Помощь с оптимизацией под мобилки

Шейдеры и все-все-все.

Помощь с оптимизацией под мобилки

Сообщение unregistered 07 окт 2015, 04:20

В shader forge сделал два шейдера. шейдер №1 блендит одну текстуру в другую в зависимости от параметра
Вот он:
Синтаксис:
Используется csharp
Shader "Shader Forge/TextureBlend" {
    Properties {
        _dayTex ("dayTex", 2D) = "white" {}
        _nightTex ("nightTex", 2D) = "white" {}
        _blend ("blend", Range(0, 1)) = 0.5384615
    }
    SubShader {
        Tags {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        Pass {
            Name "ForwardBase"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
           
           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma exclude_renderers xbox360 ps3 flash d3d11_9x
            #pragma target 3.0
            uniform sampler2D _dayTex; uniform float4 _dayTex_ST;
            uniform sampler2D _nightTex; uniform float4 _nightTex_ST;
            uniform float _blend;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o;
                o.uv0 = v.texcoord0;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                return o;
            }
            fixed4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
////// Lighting:
////// Emissive:
                float2 node_19 = i.uv0;
                float3 emissive = lerp(tex2D(_dayTex,TRANSFORM_TEX(node_19.rg, _dayTex)).rgb,tex2D(_nightTex,TRANSFORM_TEX(node_19.rg, _nightTex)).rgb,_blend);
                float3 finalColor = emissive;
/// Final Color:
                return fixed4(finalColor,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
    CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
}


шейдер #2 раскрашивает текстуру по градиенту между двух цветов в зависимости от параметра.
Вот он:
Синтаксис:
Используется csharp
Shader "Shader Forge/myShader" {
    Properties {
        _node_3 ("node_3", 2D) = "white" {}
        _startColor ("startColor", Color) = (1,1,1,1)
        _endColor ("endColor", Color) = (0.1838235,0.008109858,0.1426217,1)
        _transition ("transition", Range(0, 1)) = 0
        [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
    }
    SubShader {
        Tags {
            "IgnoreProjector"="True"
            "Queue"="Transparent"
            "RenderType"="Transparent"
        }
        Pass {
            Name "ForwardBase"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ZWrite Off
           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase
            #pragma exclude_renderers xbox360 ps3 flash d3d11_9x
            #pragma target 3.0
            uniform sampler2D _node_3; uniform float4 _node_3_ST;
            uniform float4 _startColor;
            uniform float4 _endColor;
            uniform float _transition;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o;
                o.uv0 = v.texcoord0;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                return o;
            }
            fixed4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
////// Lighting:
////// Emissive:
                float2 node_186 = i.uv0;
                float4 node_2 = tex2D(_node_3,TRANSFORM_TEX(node_186.rg, _node_3));
                float3 emissive = (node_2.rgb*lerp(_startColor.rgb,_endColor.rgb,_transition));
                float3 finalColor = emissive;
/// Final Color:
                return fixed4(finalColor,node_2.a);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
    CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
}
 


на Sony Xperia работает без лагов, а вот на Samsung Galaxy Note 10.1 GT-N8000 жуткий фпс. пробовал текстуры жать прямо в юнити до 512, 16 бит в большой ущерб для визуала. но тормоза одинаковые что при 1024 труколор что при 512 16 бит. Нашел шейдер для смешивания текстур (взамен 1-му ) http://wiki.unity3d.com/index.php/Blend_2_Textures но результат тот-же. Что покрутить для повышения производительности? никак не соображу [curved_hands] нуб в шейдерах
unregistered
UNIт
 
Сообщения: 104
Зарегистрирован: 23 июн 2014, 20:01

Re: Помощь с оптимизацией под мобилки

Сообщение waruiyume 07 окт 2015, 04:47

Начните с того, чтобы отрисовать всё одним из unlit шейдеров, если тормоза останутся, пишите багрепорт и ждите.
Если пройдут, выясняйте какой именно шейдер тормозит(тем же способом, что и сверху, только заменяя шейдеры на материалах по одному)
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Помощь с оптимизацией под мобилки

Сообщение unregistered 07 окт 2015, 06:17

изначально, в обоих материалах стоял standart. все было хорошо. но мне понадобилось менять день на ночь и я решил применить шейдера чтобы не делать бутерброд из квадов. сейчас у меня два квада - на одном облака затемняющиеся по цвету, на другом текстура дня меняющаяся на ночь. а так их четыре получится. но, честно, профита нет, скорее наоборот, а так хотелось
unregistered
UNIт
 
Сообщения: 104
Зарегистрирован: 23 июн 2014, 20:01

Re: Помощь с оптимизацией под мобилки

Сообщение unregistered 07 окт 2015, 15:54

Вообще не думаю, что тут вопрос до баг-репорта... Или шейдера не вызывают сомнений никаких?.. изначально вообще стояло два спрайта. один с облаками, другой с задним фоном. менял цвет и было норм по производительности. а тут понадобилось не просто небо затемнять, а еще и звездочки на нем показать. вот и подумал, что шейдеры справятся с этим лучше, а не тут-то было X( Когда я убираю свои материалы, все чинно-благородно, только нет соответствующего функционала. может есть другие способы решить вопрос цивилизованно. в шейдерах не вижу ничего криминального (ибо нуб), единственное, что замечена прямая связь между видеокартой и разрешением экрана. не хватает знаний как это побороть. там где карта дружит с экраном, все просто обалденно смотрится :(
unregistered
UNIт
 
Сообщения: 104
Зарегистрирован: 23 июн 2014, 20:01


Вернуться в Shader Lab

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2