Синтаксис:
Используется glsl
float3 normalDirection = normalize(mul(float4(v.normal,0.0), _World2Object).xyz);
Но я вот че-т совсем недопонимаю, зачем она нужна.
Допустим, есть вертекс с нормалью (0, 0.5, 0.5), сам объект находится в нулевых координатах. Дык какой смысл переводить эту нормаль в мировые координаты? Ничего ж не изменится, ага?