Дело вот какое - есть ролик в .mp4 где изображен объект на черном фоне.И в этом же видео есть alpha маска для того чтобы спрятать черный фон.
То есть по сути мне надо было внести в шейдер 2 MovieTexture, вторую использовать как маску, со смещением (offset).
пример
Скрытый текст:
Я нашел подходящий шейдер в сети, немного переделал и получил, но не тот что нужен. Видео как будто затемненное, и видно "поле" UI ImageRaw элемента, в котором оно играет.
вот картинка
Скрытый текст:
Подскажите пожалуйста, как сделать так, чтобы видео было полноцветным, как обычно проигрывается видео в MovieTexture?
Синтаксис:
Используется csharp
Shader "Custom/VideoAlpha"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_AlphaVideo ("Alpha Video(R)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard alpha
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _AlphaVideo;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_AlphaVideo;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
fixed4 _alpha = tex2D (_AlphaVideo, IN.uv_AlphaVideo);
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = _alpha.r;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_AlphaVideo ("Alpha Video(R)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard alpha
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _AlphaVideo;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_AlphaVideo;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
fixed4 _alpha = tex2D (_AlphaVideo, IN.uv_AlphaVideo);
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = _alpha.r;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}