Смарите код
Синтаксис:
Используется glsl
Shader "MyShaders/Shield" {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
// Upgrade NOTE: excluded shader from DX11 and Xbox360; has structs without semantics (struct v2f members dotValue)
#pragma exclude_renderers d3d11 xbox360
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : POSITION0;
float3 nor : COLOR0;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.nor = v.normal;
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR
{
if(i.nor.x==0.0)
return half4 (1,0,0, 1);
return half4(0,0,0,1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
// Upgrade NOTE: excluded shader from DX11 and Xbox360; has structs without semantics (struct v2f members dotValue)
#pragma exclude_renderers d3d11 xbox360
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : POSITION0;
float3 nor : COLOR0;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.nor = v.normal;
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR
{
if(i.nor.x==0.0)
return half4 (1,0,0, 1);
return half4(0,0,0,1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}
По идее компонента X равна там, где она незадействована. В случае сферы это долбно быть колечко в плоскости YZ проходящее через центр сферы.
Но рисуется какая-то фигня.
Закрашивается половина сферы и то, с какими-то дефектами.
Чому так?