Оптимизация кода шейдера из ShaderForge

Шейдеры и все-все-все.

Оптимизация кода шейдера из ShaderForge

Сообщение maleficmax 12 июн 2015, 10:03

Привет, ребят.
У меня довольно таки странна просьба о помощи - мне нужно оптимизировать шейдер для мобильного устройства :(
Шейдер создан в ShaderForge. Вот здесь есть пара слов о оптимизации для мобильных, но это скорее общая инфа:
http://acegikmo.com/shaderforge/wiki/in ... for_Mobile
Сам я не программер, так что для меня это просто не реально. Ткните плиз мне пальцем в места, на которые следует уделить внимание. Взамен я делюсь шейдером с сообществом в целом (а вдруг кому пригодится? к тому же он работает и на мобайле, если накинуть на камеру скрипт для чтения глубины с камеры).
Или даже финансово отблагодарить, если кто-то готов за это взяться и работа того стоит.
Вот листинг шейдера:
Синтаксис:
Используется csharp
// Shader created with Shader Forge v1.13
// Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/
// Note: Manually altering this data may prevent you from opening it in Shader Forge
/*SF_DATA;ver:1.13;sub:START;pass:START;ps:flbk:,lico:1,lgpr:1,nrmq:1,nrsp:0,limd:1,spmd:1,trmd:0,grmd:0,uamb:True,mssp:True,bkdf:False,rprd:False,enco:False,rmgx:True,rpth:0,hqsc:True,hqlp:False,tesm:0,bsrc:3,bdst:7,culm:0,dpts:2,wrdp:False,dith:0,ufog:True,aust:True,igpj:True,qofs:0,qpre:3,rntp:2,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:False;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:2493,x:33749,y:31849,varname:node_2493,prsc:2|diff-6743-RGB,normal-9963-OUT,emission-742-OUT,alpha-2680-OUT,refract-2816-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_DepthBlend,id:3129,x:32872,y:32140,varname:node_3129,prsc:2|DIST-1373-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:1373,x:32512,y:32146,ptovrint:False,ptlb:Opacity_Intencity,ptin:_Opacity_Intencity,varname:node_1373,prsc:2,min:0,cur:2,max:200;n:type:ShaderForge.SFN_Color,id:6743,x:32669,y:31730,ptovrint:False,ptlb:Color_Dark,ptin:_Color_Dark,varname:node_6743,prsc:2,glob:False,c1:0.1058824,c2:0.1294118,c3:0.1137255,c4:1;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:310,x:32669,y:32318,ptovrint:False,ptlb:NormalMap,ptin:_NormalMap,varname:node_310,prsc:2,ntxv:3,isnm:True;n:type:ShaderForge.SFN_Color,id:355,x:32669,y:32506,ptovrint:False,ptlb:CleanNormal,ptin:_CleanNormal,varname:node_355,prsc:2,glob:False,c1:0,c2:0,c3:1,c4:0;n:type:ShaderForge.SFN_Lerp,id:2215,x:33113,y:32373,varname:node_2215,prsc:2|A-310-RGB,B-355-RGB,T-7367-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:1890,x:32512,y:32682,ptovrint:False,ptlb:NormalMap_Intencity,ptin:_NormalMap_Intencity,varname:node_1890,prsc:2,min:0,cur:0,max:1;n:type:ShaderForge.SFN_OneMinus,id:7367,x:32893,y:32616,varname:node_7367,prsc:2|IN-1890-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Cubemap,id:6056,x:33355,y:31868,ptovrint:False,ptlb:Cubemap,ptin:_Cubemap,varname:node_6056,prsc:2|MIP-323-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Fresnel,id:3926,x:33355,y:32012,varname:node_3926,prsc:2|EXP-5765-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:742,x:33577,y:31948,varname:node_742,prsc:2|A-6056-RGB,B-3926-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:5765,x:32512,y:32031,ptovrint:False,ptlb:Fresnel,ptin:_Fresnel,varname:node_5765,prsc:2,min:0,cur:3.373857,max:10;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:323,x:32512,y:31905,ptovrint:False,ptlb:Reflection_Blur,ptin:_Reflection_Blur,varname:node_323,prsc:2,min:0,cur:0,max:10;n:type:ShaderForge.SFN_Normalize,id:9963,x:33372,y:32291,varname:node_9963,prsc:2|IN-2215-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_ComponentMask,id:8039,x:33312,y:32516,varname:node_8039,prsc:2,cc1:0,cc2:1,cc3:-1,cc4:-1|IN-2215-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:2816,x:33552,y:32486,varname:node_2816,prsc:2|A-8039-OUT,B-3449-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_ValueProperty,id:3449,x:33312,y:32695,ptovrint:False,ptlb:Reflection_Fresnel,ptin:_Reflection_Fresnel,varname:node_3449,prsc:2,glob:False,v1:0.35;n:type:ShaderForge.SFN_Blend,id:2680,x:33272,y:32111,varname:node_2680,prsc:2,blmd:6,clmp:False|SRC-1092-OUT,DST-1092-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_RemapRange,id:1092,x:33051,y:32140,varname:node_1092,prsc:2,frmn:0,frmx:1,tomn:0.1,tomx:1|IN-3129-OUT;proporder:6743-1373-355-310-1890-6056-5765-323-3449;pass:END;sub:END;*/

Shader "Shader Forge/Depth_Blend" {
    Properties {
        _Color_Dark ("Color_Dark", Color) = (0.1058824,0.1294118,0.1137255,1)
        _Opacity_Intencity ("Opacity_Intencity", Range(0, 200)) = 2
        _CleanNormal ("CleanNormal", Color) = (0,0,1,0)
        _NormalMap ("NormalMap", 2D) = "bump" {}
        _NormalMap_Intencity ("NormalMap_Intencity", Range(0, 1)) = 0
        _Cubemap ("Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
        _Fresnel ("Fresnel", Range(0, 10)) = 3.373857
        _Reflection_Blur ("Reflection_Blur", Range(0, 10)) = 0
        _Reflection_Fresnel ("Reflection_Fresnel", Float ) = 0.35
        [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
    }
    SubShader {
        Tags {
            "IgnoreProjector"="True"
            "Queue"="Transparent"
            "RenderType"="Transparent"
        }
        GrabPass{ }
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ZWrite Off
           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase
            #pragma multi_compile_fog
            #pragma exclude_renderers d3d9 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
            #pragma target 3.0
            #pragma glsl
            uniform float4 _LightColor0;
            uniform sampler2D _GrabTexture;
            uniform sampler2D _CameraDepthTexture;
            uniform float _Opacity_Intencity;
            uniform float4 _Color_Dark;
            uniform sampler2D _NormalMap; uniform float4 _NormalMap_ST;
            uniform float4 _CleanNormal;
            uniform float _NormalMap_Intencity;
            uniform samplerCUBE _Cubemap;
            uniform float _Fresnel;
            uniform float _Reflection_Blur;
            uniform float _Reflection_Fresnel;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float4 posWorld : TEXCOORD1;
                float3 normalDir : TEXCOORD2;
                float3 tangentDir : TEXCOORD3;
                float3 bitangentDir : TEXCOORD4;
                float4 screenPos : TEXCOORD5;
                float4 projPos : TEXCOORD6;
                UNITY_FOG_COORDS(7)
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.uv0 = v.texcoord0;
                o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.tangentDir = normalize( mul( _Object2World, float4( v.tangent.xyz, 0.0 ) ).xyz );
                o.bitangentDir = normalize(cross(o.normalDir, o.tangentDir) * v.tangent.w);
                o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
                o.projPos = ComputeScreenPos (o.pos);
                COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
                o.screenPos = o.pos;
                return o;
            }
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
                    float grabSign = -_ProjectionParams.x;
                #else
                    float grabSign = _ProjectionParams.x;
                #endif
                i.normalDir = normalize(i.normalDir);
                i.screenPos = float4( i.screenPos.xy / i.screenPos.w, 0, 0 );
                i.screenPos.y *= _ProjectionParams.x;
                float sceneZ = max(0,LinearEyeDepth (UNITY_SAMPLE_DEPTH(tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)))) - _ProjectionParams.g);
                float partZ = max(0,i.projPos.z - _ProjectionParams.g);
                float3 _NormalMap_var = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _NormalMap)));
                float3 node_2215 = lerp(_NormalMap_var.rgb,_CleanNormal.rgb,(1.0 - _NormalMap_Intencity));
                float2 sceneUVs = float2(1,grabSign)*i.screenPos.xy*0.5+0.5 + (node_2215.rg*_Reflection_Fresnel);
                float4 sceneColor = tex2D(_GrabTexture, sceneUVs);
                float3x3 tangentTransform = float3x3( i.tangentDir, i.bitangentDir, i.normalDir);
/////// Vectors:
                float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
                float3 normalLocal = normalize(node_2215);
                float3 normalDirection = normalize(mul( normalLocal, tangentTransform )); // Perturbed normals
                float3 viewReflectDirection = reflect( -viewDirection, normalDirection );
                float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
////// Lighting:
                float attenuation = 1;
                float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;
/////// Diffuse:
                float NdotL = max(0.0,dot( normalDirection, lightDirection ));
                float3 directDiffuse = max( 0.0, NdotL) * attenColor;
                float3 indirectDiffuse = float3(0,0,0);
                indirectDiffuse += UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; // Ambient Light
                float3 diffuseColor = _Color_Dark.rgb;
                float3 diffuse = (directDiffuse + indirectDiffuse) * diffuseColor;
////// Emissive:
                float3 emissive = (texCUBElod(_Cubemap,float4(viewReflectDirection,_Reflection_Blur)).rgb*pow(1.0-max(0,dot(normalDirection, viewDirection)),_Fresnel));
/// Final Color:
                float3 finalColor = diffuse + emissive;
                float node_1092 = (saturate((sceneZ-partZ)/_Opacity_Intencity)*0.9+0.1);
                fixed4 finalRGBA = fixed4(lerp(sceneColor.rgb, finalColor,(1.0-(1.0-node_1092)*(1.0-node_1092))),1);
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, finalRGBA);
                return finalRGBA;
            }
            ENDCG
        }
        Pass {
            Name "FORWARD_DELTA"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardAdd"
            }
            Blend One One
            ZWrite Off
           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_FORWARDADD
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdadd
            #pragma multi_compile_fog
            #pragma exclude_renderers d3d9 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
            #pragma target 3.0
            #pragma glsl
            uniform float4 _LightColor0;
            uniform sampler2D _GrabTexture;
            uniform sampler2D _CameraDepthTexture;
            uniform float _Opacity_Intencity;
            uniform float4 _Color_Dark;
            uniform sampler2D _NormalMap; uniform float4 _NormalMap_ST;
            uniform float4 _CleanNormal;
            uniform float _NormalMap_Intencity;
            uniform samplerCUBE _Cubemap;
            uniform float _Fresnel;
            uniform float _Reflection_Blur;
            uniform float _Reflection_Fresnel;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float4 posWorld : TEXCOORD1;
                float3 normalDir : TEXCOORD2;
                float3 tangentDir : TEXCOORD3;
                float3 bitangentDir : TEXCOORD4;
                float4 screenPos : TEXCOORD5;
                float4 projPos : TEXCOORD6;
                LIGHTING_COORDS(7,8)
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.uv0 = v.texcoord0;
                o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.tangentDir = normalize( mul( _Object2World, float4( v.tangent.xyz, 0.0 ) ).xyz );
                o.bitangentDir = normalize(cross(o.normalDir, o.tangentDir) * v.tangent.w);
                o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.projPos = ComputeScreenPos (o.pos);
                COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
                o.screenPos = o.pos;
                TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)
                return o;
            }
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
                    float grabSign = -_ProjectionParams.x;
                #else
                    float grabSign = _ProjectionParams.x;
                #endif
                i.normalDir = normalize(i.normalDir);
                i.screenPos = float4( i.screenPos.xy / i.screenPos.w, 0, 0 );
                i.screenPos.y *= _ProjectionParams.x;
                float sceneZ = max(0,LinearEyeDepth (UNITY_SAMPLE_DEPTH(tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)))) - _ProjectionParams.g);
                float partZ = max(0,i.projPos.z - _ProjectionParams.g);
                float3 _NormalMap_var = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _NormalMap)));
                float3 node_2215 = lerp(_NormalMap_var.rgb,_CleanNormal.rgb,(1.0 - _NormalMap_Intencity));
                float2 sceneUVs = float2(1,grabSign)*i.screenPos.xy*0.5+0.5 + (node_2215.rg*_Reflection_Fresnel);
                float4 sceneColor = tex2D(_GrabTexture, sceneUVs);
                float3x3 tangentTransform = float3x3( i.tangentDir, i.bitangentDir, i.normalDir);
/////// Vectors:
                float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
                float3 normalLocal = normalize(node_2215);
                float3 normalDirection = normalize(mul( normalLocal, tangentTransform )); // Perturbed normals
                float3 viewReflectDirection = reflect( -viewDirection, normalDirection );
                float3 lightDirection = normalize(lerp(_WorldSpaceLightPos0.xyz, _WorldSpaceLightPos0.xyz - i.posWorld.xyz,_WorldSpaceLightPos0.w));
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
////// Lighting:
                float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
                float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;
/////// Diffuse:
                float NdotL = max(0.0,dot( normalDirection, lightDirection ));
                float3 directDiffuse = max( 0.0, NdotL) * attenColor;
                float3 diffuseColor = _Color_Dark.rgb;
                float3 diffuse = directDiffuse * diffuseColor;
/// Final Color:
                float3 finalColor = diffuse;
                float node_1092 = (saturate((sceneZ-partZ)/_Opacity_Intencity)*0.9+0.1);
                return fixed4(finalColor * (1.0-(1.0-node_1092)*(1.0-node_1092)),0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
    CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
}
 

Чтобы скорее понять, что там происходит, привожу скрин из шейдерфоржа:
Изображение
Заранее благодарю всех, откликнувшихся!
Аватара пользователя
maleficmax
UNец
 
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 01 апр 2013, 10:44

Re: Оптимизация кода шейдера из ShaderForge

Сообщение kripto289 12 июн 2015, 10:26

maleficmax писал(а):Привет, ребят.
У меня довольно таки странна просьба о помощи - мне нужно оптимизировать шейдер для мобильного устройства :(
Шейдер создан в ShaderForge. Вот здесь есть пара слов о оптимизации для мобильных, но это скорее общая инфа:
http://acegikmo.com/shaderforge/wiki/in ... for_Mobile
Сам я не программер, так что для меня это просто не реально. Ткните плиз мне пальцем в места, на которые следует уделить внимание. Взамен я делюсь шейдером с сообществом в целом (а вдруг кому пригодится? к тому же он работает и на мобайле, если накинуть на камеру скрипт для чтения глубины с камеры).
Или даже финансово отблагодарить, если кто-то готов за это взяться и работа того стоит.
Вот листинг шейдера:
Синтаксис:
Используется csharp
// Shader created with Shader Forge v1.13
// Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/
// Note: Manually altering this data may prevent you from opening it in Shader Forge
/*SF_DATA;ver:1.13;sub:START;pass:START;ps:flbk:,lico:1,lgpr:1,nrmq:1,nrsp:0,limd:1,spmd:1,trmd:0,grmd:0,uamb:True,mssp:True,bkdf:False,rprd:False,enco:False,rmgx:True,rpth:0,hqsc:True,hqlp:False,tesm:0,bsrc:3,bdst:7,culm:0,dpts:2,wrdp:False,dith:0,ufog:True,aust:True,igpj:True,qofs:0,qpre:3,rntp:2,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:False;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:2493,x:33749,y:31849,varname:node_2493,prsc:2|diff-6743-RGB,normal-9963-OUT,emission-742-OUT,alpha-2680-OUT,refract-2816-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_DepthBlend,id:3129,x:32872,y:32140,varname:node_3129,prsc:2|DIST-1373-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:1373,x:32512,y:32146,ptovrint:False,ptlb:Opacity_Intencity,ptin:_Opacity_Intencity,varname:node_1373,prsc:2,min:0,cur:2,max:200;n:type:ShaderForge.SFN_Color,id:6743,x:32669,y:31730,ptovrint:False,ptlb:Color_Dark,ptin:_Color_Dark,varname:node_6743,prsc:2,glob:False,c1:0.1058824,c2:0.1294118,c3:0.1137255,c4:1;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:310,x:32669,y:32318,ptovrint:False,ptlb:NormalMap,ptin:_NormalMap,varname:node_310,prsc:2,ntxv:3,isnm:True;n:type:ShaderForge.SFN_Color,id:355,x:32669,y:32506,ptovrint:False,ptlb:CleanNormal,ptin:_CleanNormal,varname:node_355,prsc:2,glob:False,c1:0,c2:0,c3:1,c4:0;n:type:ShaderForge.SFN_Lerp,id:2215,x:33113,y:32373,varname:node_2215,prsc:2|A-310-RGB,B-355-RGB,T-7367-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:1890,x:32512,y:32682,ptovrint:False,ptlb:NormalMap_Intencity,ptin:_NormalMap_Intencity,varname:node_1890,prsc:2,min:0,cur:0,max:1;n:type:ShaderForge.SFN_OneMinus,id:7367,x:32893,y:32616,varname:node_7367,prsc:2|IN-1890-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Cubemap,id:6056,x:33355,y:31868,ptovrint:False,ptlb:Cubemap,ptin:_Cubemap,varname:node_6056,prsc:2|MIP-323-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Fresnel,id:3926,x:33355,y:32012,varname:node_3926,prsc:2|EXP-5765-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:742,x:33577,y:31948,varname:node_742,prsc:2|A-6056-RGB,B-3926-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:5765,x:32512,y:32031,ptovrint:False,ptlb:Fresnel,ptin:_Fresnel,varname:node_5765,prsc:2,min:0,cur:3.373857,max:10;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:323,x:32512,y:31905,ptovrint:False,ptlb:Reflection_Blur,ptin:_Reflection_Blur,varname:node_323,prsc:2,min:0,cur:0,max:10;n:type:ShaderForge.SFN_Normalize,id:9963,x:33372,y:32291,varname:node_9963,prsc:2|IN-2215-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_ComponentMask,id:8039,x:33312,y:32516,varname:node_8039,prsc:2,cc1:0,cc2:1,cc3:-1,cc4:-1|IN-2215-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:2816,x:33552,y:32486,varname:node_2816,prsc:2|A-8039-OUT,B-3449-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_ValueProperty,id:3449,x:33312,y:32695,ptovrint:False,ptlb:Reflection_Fresnel,ptin:_Reflection_Fresnel,varname:node_3449,prsc:2,glob:False,v1:0.35;n:type:ShaderForge.SFN_Blend,id:2680,x:33272,y:32111,varname:node_2680,prsc:2,blmd:6,clmp:False|SRC-1092-OUT,DST-1092-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_RemapRange,id:1092,x:33051,y:32140,varname:node_1092,prsc:2,frmn:0,frmx:1,tomn:0.1,tomx:1|IN-3129-OUT;proporder:6743-1373-355-310-1890-6056-5765-323-3449;pass:END;sub:END;*/

Shader "Shader Forge/Depth_Blend" {
    Properties {
        _Color_Dark ("Color_Dark", Color) = (0.1058824,0.1294118,0.1137255,1)
        _Opacity_Intencity ("Opacity_Intencity", Range(0, 200)) = 2
        _CleanNormal ("CleanNormal", Color) = (0,0,1,0)
        _NormalMap ("NormalMap", 2D) = "bump" {}
        _NormalMap_Intencity ("NormalMap_Intencity", Range(0, 1)) = 0
        _Cubemap ("Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
        _Fresnel ("Fresnel", Range(0, 10)) = 3.373857
        _Reflection_Blur ("Reflection_Blur", Range(0, 10)) = 0
        _Reflection_Fresnel ("Reflection_Fresnel", Float ) = 0.35
        [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
    }
    SubShader {
        Tags {
            "IgnoreProjector"="True"
            "Queue"="Transparent"
            "RenderType"="Transparent"
        }
        GrabPass{ }
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ZWrite Off
           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase
            #pragma multi_compile_fog
            #pragma exclude_renderers d3d9 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
            #pragma target 3.0
            #pragma glsl
            uniform float4 _LightColor0;
            uniform sampler2D _GrabTexture;
            uniform sampler2D _CameraDepthTexture;
            uniform float _Opacity_Intencity;
            uniform float4 _Color_Dark;
            uniform sampler2D _NormalMap; uniform float4 _NormalMap_ST;
            uniform float4 _CleanNormal;
            uniform float _NormalMap_Intencity;
            uniform samplerCUBE _Cubemap;
            uniform float _Fresnel;
            uniform float _Reflection_Blur;
            uniform float _Reflection_Fresnel;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float4 posWorld : TEXCOORD1;
                float3 normalDir : TEXCOORD2;
                float3 tangentDir : TEXCOORD3;
                float3 bitangentDir : TEXCOORD4;
                float4 screenPos : TEXCOORD5;
                float4 projPos : TEXCOORD6;
                UNITY_FOG_COORDS(7)
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.uv0 = v.texcoord0;
                o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.tangentDir = normalize( mul( _Object2World, float4( v.tangent.xyz, 0.0 ) ).xyz );
                o.bitangentDir = normalize(cross(o.normalDir, o.tangentDir) * v.tangent.w);
                o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
                o.projPos = ComputeScreenPos (o.pos);
                COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
                o.screenPos = o.pos;
                return o;
            }
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
                    float grabSign = -_ProjectionParams.x;
                #else
                    float grabSign = _ProjectionParams.x;
                #endif
                i.normalDir = normalize(i.normalDir);
                i.screenPos = float4( i.screenPos.xy / i.screenPos.w, 0, 0 );
                i.screenPos.y *= _ProjectionParams.x;
                float sceneZ = max(0,LinearEyeDepth (UNITY_SAMPLE_DEPTH(tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)))) - _ProjectionParams.g);
                float partZ = max(0,i.projPos.z - _ProjectionParams.g);
                float3 _NormalMap_var = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _NormalMap)));
                float3 node_2215 = lerp(_NormalMap_var.rgb,_CleanNormal.rgb,(1.0 - _NormalMap_Intencity));
                float2 sceneUVs = float2(1,grabSign)*i.screenPos.xy*0.5+0.5 + (node_2215.rg*_Reflection_Fresnel);
                float4 sceneColor = tex2D(_GrabTexture, sceneUVs);
                float3x3 tangentTransform = float3x3( i.tangentDir, i.bitangentDir, i.normalDir);
/////// Vectors:
                float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
                float3 normalLocal = normalize(node_2215);
                float3 normalDirection = normalize(mul( normalLocal, tangentTransform )); // Perturbed normals
                float3 viewReflectDirection = reflect( -viewDirection, normalDirection );
                float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
////// Lighting:
                float attenuation = 1;
                float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;
/////// Diffuse:
                float NdotL = max(0.0,dot( normalDirection, lightDirection ));
                float3 directDiffuse = max( 0.0, NdotL) * attenColor;
                float3 indirectDiffuse = float3(0,0,0);
                indirectDiffuse += UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; // Ambient Light
                float3 diffuseColor = _Color_Dark.rgb;
                float3 diffuse = (directDiffuse + indirectDiffuse) * diffuseColor;
////// Emissive:
                float3 emissive = (texCUBElod(_Cubemap,float4(viewReflectDirection,_Reflection_Blur)).rgb*pow(1.0-max(0,dot(normalDirection, viewDirection)),_Fresnel));
/// Final Color:
                float3 finalColor = diffuse + emissive;
                float node_1092 = (saturate((sceneZ-partZ)/_Opacity_Intencity)*0.9+0.1);
                fixed4 finalRGBA = fixed4(lerp(sceneColor.rgb, finalColor,(1.0-(1.0-node_1092)*(1.0-node_1092))),1);
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, finalRGBA);
                return finalRGBA;
            }
            ENDCG
        }
        Pass {
            Name "FORWARD_DELTA"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardAdd"
            }
            Blend One One
            ZWrite Off
           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_FORWARDADD
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdadd
            #pragma multi_compile_fog
            #pragma exclude_renderers d3d9 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
            #pragma target 3.0
            #pragma glsl
            uniform float4 _LightColor0;
            uniform sampler2D _GrabTexture;
            uniform sampler2D _CameraDepthTexture;
            uniform float _Opacity_Intencity;
            uniform float4 _Color_Dark;
            uniform sampler2D _NormalMap; uniform float4 _NormalMap_ST;
            uniform float4 _CleanNormal;
            uniform float _NormalMap_Intencity;
            uniform samplerCUBE _Cubemap;
            uniform float _Fresnel;
            uniform float _Reflection_Blur;
            uniform float _Reflection_Fresnel;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float4 posWorld : TEXCOORD1;
                float3 normalDir : TEXCOORD2;
                float3 tangentDir : TEXCOORD3;
                float3 bitangentDir : TEXCOORD4;
                float4 screenPos : TEXCOORD5;
                float4 projPos : TEXCOORD6;
                LIGHTING_COORDS(7,8)
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.uv0 = v.texcoord0;
                o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.tangentDir = normalize( mul( _Object2World, float4( v.tangent.xyz, 0.0 ) ).xyz );
                o.bitangentDir = normalize(cross(o.normalDir, o.tangentDir) * v.tangent.w);
                o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.projPos = ComputeScreenPos (o.pos);
                COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
                o.screenPos = o.pos;
                TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)
                return o;
            }
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
                    float grabSign = -_ProjectionParams.x;
                #else
                    float grabSign = _ProjectionParams.x;
                #endif
                i.normalDir = normalize(i.normalDir);
                i.screenPos = float4( i.screenPos.xy / i.screenPos.w, 0, 0 );
                i.screenPos.y *= _ProjectionParams.x;
                float sceneZ = max(0,LinearEyeDepth (UNITY_SAMPLE_DEPTH(tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)))) - _ProjectionParams.g);
                float partZ = max(0,i.projPos.z - _ProjectionParams.g);
                float3 _NormalMap_var = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _NormalMap)));
                float3 node_2215 = lerp(_NormalMap_var.rgb,_CleanNormal.rgb,(1.0 - _NormalMap_Intencity));
                float2 sceneUVs = float2(1,grabSign)*i.screenPos.xy*0.5+0.5 + (node_2215.rg*_Reflection_Fresnel);
                float4 sceneColor = tex2D(_GrabTexture, sceneUVs);
                float3x3 tangentTransform = float3x3( i.tangentDir, i.bitangentDir, i.normalDir);
/////// Vectors:
                float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
                float3 normalLocal = normalize(node_2215);
                float3 normalDirection = normalize(mul( normalLocal, tangentTransform )); // Perturbed normals
                float3 viewReflectDirection = reflect( -viewDirection, normalDirection );
                float3 lightDirection = normalize(lerp(_WorldSpaceLightPos0.xyz, _WorldSpaceLightPos0.xyz - i.posWorld.xyz,_WorldSpaceLightPos0.w));
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
////// Lighting:
                float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
                float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;
/////// Diffuse:
                float NdotL = max(0.0,dot( normalDirection, lightDirection ));
                float3 directDiffuse = max( 0.0, NdotL) * attenColor;
                float3 diffuseColor = _Color_Dark.rgb;
                float3 diffuse = directDiffuse * diffuseColor;
/// Final Color:
                float3 finalColor = diffuse;
                float node_1092 = (saturate((sceneZ-partZ)/_Opacity_Intencity)*0.9+0.1);
                return fixed4(finalColor * (1.0-(1.0-node_1092)*(1.0-node_1092)),0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
    CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
}
 

Чтобы скорее понять, что там происходит, привожу скрин из шейдерфоржа:
Изображение
Заранее благодарю всех, откликнувшихся!

Как вы могли заметить, на ассет сторе нет ни единой мобильной воды с приломлениями в реалтайме и почём не зря.
У вас используется grabpass (это аналогично rendertarget). Увы, на мобилках grabpass тормознутый и выдаёт около 1-3 фпс на всех мобилках, даже топовых.
Скажу так, я делал воду для стора, в том числе мобильную воду с рефракциями. Можете глянуть на сторе для андроида. Я потратил на оптимизацию несколько недель. Сколько всяких хитростей перепробовал. Для приемлемого фпс мне пришлось пожертвовать пеной, глубиной и кучей остальных настроек, что в итоге остались приломления, волны, отражения. У вас тут гораздо больше всего, и поверьте тут либо резать настройки, либо смириться с невысоким фпс.
Аватара пользователя
kripto289
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 30 сен 2013, 03:30
Откуда: Екатеринбург
  • Сайт

Re: Оптимизация кода шейдера из ShaderForge

Сообщение maleficmax 12 июн 2015, 11:15

kripto289 писал(а):на мобилках grabpass тормознутый и выдаёт около 1-3 фпс на всех мобилках, даже топовых

Спасибо за ответ. У знакомого на леново за $400 просто летает, и у меня на 2-летнем thl за $200 идет до 7 кадров в секунду, так что думаю что-то можно сделать... Хотя в целом я согласен.
Жесть в том, что для того, что я делаю, принципиально нужно ощущение глубины от воды... Если Вы посоветуете как это делать или фейкануть, буду очень признателен. Пока что я знаю только такой способ, какой использован у меня. И да, я отключаю рефракцию, без нее значительно лучше, и скорее всего она будет опцией для хай-энда.
Но что в остальном?
Аватара пользователя
maleficmax
UNец
 
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 01 апр 2013, 10:44

Re: Оптимизация кода шейдера из ShaderForge

Сообщение kripto289 12 июн 2015, 13:39

maleficmax писал(а):
kripto289 писал(а):на мобилках grabpass тормознутый и выдаёт около 1-3 фпс на всех мобилках, даже топовых

Спасибо за ответ. У знакомого на леново за $400 просто летает, и у меня на 2-летнем thl за $200 идет до 7 кадров в секунду, так что думаю что-то можно сделать... Хотя в целом я согласен.
Жесть в том, что для того, что я делаю, принципиально нужно ощущение глубины от воды... Если Вы посоветуете как это делать или фейкануть, буду очень признателен. Пока что я знаю только такой способ, какой использован у меня. И да, я отключаю рефракцию, без нее значительно лучше, и скорее всего она будет опцией для хай-энда.
Но что в остальном?

Интересно, с чего бы вдруг на леново фпс высокий. Судя по профайлеру, Grabpass работает через одно место на мобилках, и не нагружая ни cpu ни gpu время простоя обычно под 200мс. Напишите модель? Хочу знать что там за gpu. Пади с dx11/open gl 3+.
С буфером глубины можно сделать оптимизацию, которую я с делал с рендер таргетом. Деактивировать камеру в определённые интервалы времени. Например отрубать каждый 2-ой кадр и вообще не рендирить если главная камера статична. (ведь буфер глубины не меняется при статике). Немного костыльно, но вместо 60 кадров, я могу рендирить искажения/отражения для воды при движении в 30 кадров. Так и буфер глубины можно не рендирить лишний раз.
Так же для буфера глубины можно указать только слой террейна/объектов которые внутри воды, что бы отсечь лишние объекты из буфера.

А вот с шейдером всё сложнее. Попробуйте убрать рефракцию и гляньте фпс. Так же можно заменить все float/half тупо на fixed. Для мобильной воды точность расчётов не нужна особо.
В остальном, надо пытаться переносить вычисления из пиксельного в вертексный блок, например блок "vectors". Но это довольно геморойно. Ещё не совсем пойму зачем 2 блока pass. Вчитываться лень. Вода реагирует на несколько источников света?

PS Что за шейдер используйте для буфера глубины? Стандартный юнитековский?
Аватара пользователя
kripto289
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 30 сен 2013, 03:30
Откуда: Екатеринбург
  • Сайт

Re: Оптимизация кода шейдера из ShaderForge

Сообщение maleficmax 15 июн 2015, 16:17

kripto289 писал(а):Напишите модель? Хочу знать что там за gpu. Пади с dx11/open gl 3+.

K910L
kripto289 писал(а):С буфером глубины можно сделать оптимизацию, которую я с делал с рендер таргетом. Деактивировать камеру в определённые интервалы времени. Например отрубать каждый 2-ой кадр и вообще не рендирить если главная камера статична.

Это интересно, спасибо.
kripto289 писал(а):В остальном, надо пытаться переносить вычисления из пиксельного в вертексный блок, например блок "vectors".

Тоже к этому пришел, в вики шейдерфоржа это упоминается.
kripto289 писал(а):Что за шейдер используйте для буфера глубины?

Просто на камеру накинул скрипт, который читает насильно глубину.
Аватара пользователя
maleficmax
UNец
 
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 01 апр 2013, 10:44


Вернуться в Shader Lab

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3