Анимированный нормалмап

Шейдеры и все-все-все.

Анимированный нормалмап

Сообщение maleficmax 05 июн 2015, 18:06

Привет, пипл.
Передо мною стоит задача сделать материал воды для мобильной платформы. При этом очень хоцеца сделать приятную анимированную рябь на воду.
Сам шейдер в статике я сделал с помощью ShaderForge (очень достойная весч!), а вот что делать с анимацией - хз.
Вариант первый, самый деревянный. Взять два разных нормалмапа и блендить их туда-сюда по очереди, параллельно анимируя их координаты. Как-бы с ним вопросов нет.
Но есть и более интересный вариант. У меня есть секвенс, полученный с помощью этого софта (ссылка в описании)
http://www.youtube.com/watch?v=3C1FopbrT3M
Секвенс представлен не в виде энного кол-ва картинок (отдельными файлами отметаем сразу из-за количества "дровколлов") в виде страйпа, в котором нужно смещать координаты на определенную величину, чтобы получить анимированный нормалмап.
И вроде бы какие проблемы? Ну сменяй координаты скриптом, чо паниковать?
А то, что как только я выставлю в настройках параметры тайлинг, отличный от 1... получится Соддом и Гомора. Потому что развертка поверхность воды будет захватывать соседние "кадры" на страйпе. Это может быть не очень комильфо.
Внимание, вопрос:
У кого есть опыт создания воды с анимацией нормалмапа? Как это оптимальнее всего сделать?
Заранее благодарю откликнувшихся!
Аватара пользователя
maleficmax
UNец
 
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 01 апр 2013, 10:44

Re: Анимированный нормалмап

Сообщение waruiyume 05 июн 2015, 18:16

В (полная Ж) атлас. Просто меняйте текстуру.
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Анимированный нормалмап

Сообщение Neyl 05 июн 2015, 18:34

maleficmax писал(а):Секвенс представлен не в виде энного кол-ва картинок (отдельными файлами отметаем сразу из-за количества "дровколлов")

Зря отметаете, количество дроуколов из за этого не вырастет, ведь за один кадр вы будете выбирать только одну текстуру из массива, т.е. материал останется тоже один, только с меняющейся по времени нормалмапой.
Затайлить текстуру из атласа впринципе возможно, но нужно будет или резать меш воды на квадраты, соответствующие одному кадру из атласа, или усложнять шейдер, что бы он повторял текстурные координаты в определенном промежутке.. Вообщем не стоит оно того, в (полная Ж) атлас)
Аватара пользователя
Neyl
UNIверсал
 
Сообщения: 404
Зарегистрирован: 20 июн 2010, 10:17

Re: Анимированный нормалмап

Сообщение jetyb 05 июн 2015, 21:05

У кого есть опыт создания воды с анимацией нормалмапа? Как это оптимальнее всего сделать?

У стандартной юнитивской воды.
jetyb
Адепт
 
Сообщения: 1486
Зарегистрирован: 31 окт 2011, 17:21

Re: Анимированный нормалмап

Сообщение 13eye 07 июн 2015, 15:54

Вариант первый, самый деревянный)))
http://www.youtube.com/watch?v=aiPBn81O2UA
Аватара пользователя
13eye
UNец
 
Сообщения: 48
Зарегистрирован: 09 сен 2011, 19:51
Откуда: Питер

Re: Анимированный нормалмап

Сообщение maleficmax 08 июн 2015, 09:32

waruiyume, Neyl, спасибо. Значит я недостаточно понял как работает дроукол.
В общем будем пока пробовать анимировать заменяя текстуры.
jetyb писал(а):У стандартной юнитивской воды

Она на мобильном не умеет то, что нужно мне. Пришлось писать свой шейдер с азартными играми и дамами.
Изображение
Для счастья в нем не хватает только анимации нормалей и корректного рефракшена. Так вышло, что Depth, по которому пропадает прозрачность воды, не совпадает с рефракцией, поэтому выглядит несколько не так как хочется :( Пока не нашел выхода, хотя пятой точкой чую - он где-то есть.
Аватара пользователя
maleficmax
UNец
 
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 01 апр 2013, 10:44

Re: Анимированный нормалмап

Сообщение kripto289 11 июн 2015, 02:22

maleficmax писал(а):waruiyume, Neyl, спасибо. Значит я недостаточно понял как работает дроукол.
В общем будем пока пробовать анимировать заменяя текстуры.
jetyb писал(а):У стандартной юнитивской воды

Она на мобильном не умеет то, что нужно мне. Пришлось писать свой шейдер с азартными играми и дамами.
Изображение
Для счастья в нем не хватает только анимации нормалей и корректного рефракшена. Так вышло, что Depth, по которому пропадает прозрачность воды, не совпадает с рефракцией, поэтому выглядит несколько не так как хочется :( Пока не нашел выхода, хотя пятой точкой чую - он где-то есть.

Это с мобилки у вас depth буфер работает? У себя я так и не смог получить буфер глубины на мобилке.
Аватара пользователя
kripto289
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 30 сен 2013, 03:30
Откуда: Екатеринбург
  • Сайт

Re: Анимированный нормалмап

Сообщение maleficmax 12 июн 2015, 09:48

kripto289 писал(а):Это с мобилки у вас depth буфер работает? У себя я так и не смог получить буфер глубины на мобилке.

Да, там нужно просто накинуть в мобильную камеру скрипт, который насильно читает глубину. Это вдвое увеличит вертекс-каунт!
Но делал это не я, так что могу только посоветовать погуглить про Depth в камере.
Аватара пользователя
maleficmax
UNец
 
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 01 апр 2013, 10:44

Re: Анимированный нормалмап

Сообщение kripto289 12 июн 2015, 10:18

maleficmax писал(а):
kripto289 писал(а):Это с мобилки у вас depth буфер работает? У себя я так и не смог получить буфер глубины на мобилке.

Да, там нужно просто накинуть в мобильную камеру скрипт, который насильно читает глубину. Это вдвое увеличит вертекс-каунт!
Но делал это не я, так что могу только посоветовать погуглить про Depth в камере.

Я думал стандартная глубина из deffered буфера таким образом была получена, а жаль. Замену шейдера для камеры я пробовал, весьма накладно выходит.
Аватара пользователя
kripto289
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 30 сен 2013, 03:30
Откуда: Екатеринбург
  • Сайт


Вернуться в Shader Lab

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1