В ходе девелопмента одно проекта, наткнулся на такую фичу (объяснение почему именно так - есть, но как побороть не понятно).
Фича следующая: при рендерениге в текстуру из камеры с Background Color = 0.0.0.0 (в целом не важно какой цвет, важно что Alpha = 0) объектов с Shader из области Transparent
происходит дикий микс Alpha каналов, в итоге объекты эти не отрисовываются, точнее отрисовываются с 0 альфой.
На объекты без альфы (в материале и в главное в текстуре) это не влияет, они рендерятся в виде маски в альфоканале.
Если в камере альфу поставить 1 то все нормально, но бэк в текстуре появляется нежелательный, поскольку текстура потом в GUI используется.
Теперь пытаюсь придумать способ как обойти.
Мегакривой - на основе RenderToTexture сделать Texture2D и заменять альфу через SetPixel по маске цвета (фактически убирать фон от камеры). Но я опасаюсь за производительность сего метода
Долгий и сложный это писать новый шейдер для SetReplacementShader в камере, которая рендерит собственно объект.
Третий способ? может кто знает сталкивался и т.п.