Пока минус этого решения в том, что нужно shader model 3.0
Представляю немного недоработанный вариант... У меня почему-то rtt не хочет выводиться в гуи, в связи с этим не делал непосредственный пик цвета мышкой.
1) Вариант номер 1.
Используем старый добрый хуеШифт шейдер и две картинки.
Первая для ползунка,
Вторая будет меняться шейдером в зависимости от положения ползунка.
Синтаксис:
Используется glsl
Shader "HSB_HSV_Colorpicker" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_HueShift("HueShift", Float) = 0
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
#pragma target 3.0
float3 rgb_to_hsv_no_clip(float3 RGB)
{
float3 HSV;
float minChannel, maxChannel;
if (RGB.x > RGB.y) {
maxChannel = RGB.x;
minChannel = RGB.y;
}
else {
maxChannel = RGB.y;
minChannel = RGB.x;
}
if (RGB.z > maxChannel) maxChannel = RGB.z;
if (RGB.z < minChannel) minChannel = RGB.z;
HSV.xy = 0;
HSV.z = maxChannel;
float delta = maxChannel - minChannel; //Delta RGB value
if (delta != 0) { // If gray, leave H & S at zero
HSV.y = delta / HSV.z;
float3 delRGB;
delRGB = (HSV.zzz - RGB + 3*delta) / (6.0*delta);
if ( RGB.x == HSV.z ) HSV.x = delRGB.z - delRGB.y;
else if ( RGB.y == HSV.z ) HSV.x = ( 1.0/3.0) + delRGB.x - delRGB.z;
else if ( RGB.z == HSV.z ) HSV.x = ( 2.0/3.0) + delRGB.y - delRGB.x;
}
return (HSV);
}
float3 hsv_to_rgb(float3 HSV)
{
float3 RGB = HSV.z;
float var_h = HSV.x * 6;
float var_i = floor(var_h); // Or ... var_i = floor( var_h )
float var_1 = HSV.z * (1.0 - HSV.y);
float var_2 = HSV.z * (1.0 - HSV.y * (var_h-var_i));
float var_3 = HSV.z * (1.0 - HSV.y * (1-(var_h-var_i)));
if (var_i == 0) { RGB = float3(HSV.z, var_3, var_1); }
else if (var_i == 1) { RGB = float3(var_2, HSV.z, var_1); }
else if (var_i == 2) { RGB = float3(var_1, HSV.z, var_3); }
else if (var_i == 3) { RGB = float3(var_1, var_2, HSV.z); }
else if (var_i == 4) { RGB = float3(var_3, var_1, HSV.z); }
else { RGB = float3(HSV.z, var_1, var_2); }
return (RGB);
}
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
float _HueShift;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
float3 hsv = rgb_to_hsv_no_clip(o.Albedo.xyz);
hsv.x+=_HueShift;
if ( hsv.x > 1.0 ) { hsv.x -= 1.0; }
o.Albedo = half3(hsv_to_rgb(hsv));
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_HueShift("HueShift", Float) = 0
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
#pragma target 3.0
float3 rgb_to_hsv_no_clip(float3 RGB)
{
float3 HSV;
float minChannel, maxChannel;
if (RGB.x > RGB.y) {
maxChannel = RGB.x;
minChannel = RGB.y;
}
else {
maxChannel = RGB.y;
minChannel = RGB.x;
}
if (RGB.z > maxChannel) maxChannel = RGB.z;
if (RGB.z < minChannel) minChannel = RGB.z;
HSV.xy = 0;
HSV.z = maxChannel;
float delta = maxChannel - minChannel; //Delta RGB value
if (delta != 0) { // If gray, leave H & S at zero
HSV.y = delta / HSV.z;
float3 delRGB;
delRGB = (HSV.zzz - RGB + 3*delta) / (6.0*delta);
if ( RGB.x == HSV.z ) HSV.x = delRGB.z - delRGB.y;
else if ( RGB.y == HSV.z ) HSV.x = ( 1.0/3.0) + delRGB.x - delRGB.z;
else if ( RGB.z == HSV.z ) HSV.x = ( 2.0/3.0) + delRGB.y - delRGB.x;
}
return (HSV);
}
float3 hsv_to_rgb(float3 HSV)
{
float3 RGB = HSV.z;
float var_h = HSV.x * 6;
float var_i = floor(var_h); // Or ... var_i = floor( var_h )
float var_1 = HSV.z * (1.0 - HSV.y);
float var_2 = HSV.z * (1.0 - HSV.y * (var_h-var_i));
float var_3 = HSV.z * (1.0 - HSV.y * (1-(var_h-var_i)));
if (var_i == 0) { RGB = float3(HSV.z, var_3, var_1); }
else if (var_i == 1) { RGB = float3(var_2, HSV.z, var_1); }
else if (var_i == 2) { RGB = float3(var_1, HSV.z, var_3); }
else if (var_i == 3) { RGB = float3(var_1, var_2, HSV.z); }
else if (var_i == 4) { RGB = float3(var_3, var_1, HSV.z); }
else { RGB = float3(HSV.z, var_1, var_2); }
return (RGB);
}
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
float _HueShift;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
float3 hsv = rgb_to_hsv_no_clip(o.Albedo.xyz);
hsv.x+=_HueShift;
if ( hsv.x > 1.0 ) { hsv.x -= 1.0; }
o.Albedo = half3(hsv_to_rgb(hsv));
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
2) Вариант номер 2.
Модифицированный хуеШифт шейдер процедурно генерит градиентную картинку (к uv.x привязана s-компонента цвета, то есть saturation, к uv.y привязана v\b-компонента цвета, то есть brightness, а h-компонента, то есть hue задается ползунком). Т.е. шейдер рендерит вот точно такую картинку
К сожалению тоже не влазит в sm 2.0
Синтаксис:
Используется glsl
Shader "HSB_HSV_Colorpicker_cutdown" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_HueShift("HueShift", Float) = 0
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
#pragma target 3.0
float3 hsv_to_rgb(float3 HSV)
{
float3 RGB = HSV.z;
float var_h = HSV.x * 6;
float var_i = floor(var_h); // Or ... var_i = floor( var_h )
float var_1 = HSV.z * (1.0 - HSV.y);
float var_2 = HSV.z * (1.0 - HSV.y * (var_h-var_i));
float var_3 = HSV.z * (1.0 - HSV.y * (1-(var_h-var_i)));
if (var_i == 0) { RGB = float3(HSV.z, var_3, var_1); }
else if (var_i == 1) { RGB = float3(var_2, HSV.z, var_1); }
else if (var_i == 2) { RGB = float3(var_1, HSV.z, var_3); }
else if (var_i == 3) { RGB = float3(var_1, var_2, HSV.z); }
else if (var_i == 4) { RGB = float3(var_3, var_1, HSV.z); }
else { RGB = float3(HSV.z, var_1, var_2); }
return (RGB);
}
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
float _HueShift;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
float3 hsv = float3(_HueShift, IN.uv_MainTex.x, IN.uv_MainTex.y);
if ( hsv.x > 1.0 ) { hsv.x -= 1.0; }
o.Albedo = half3(hsv_to_rgb(hsv));
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_HueShift("HueShift", Float) = 0
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
#pragma target 3.0
float3 hsv_to_rgb(float3 HSV)
{
float3 RGB = HSV.z;
float var_h = HSV.x * 6;
float var_i = floor(var_h); // Or ... var_i = floor( var_h )
float var_1 = HSV.z * (1.0 - HSV.y);
float var_2 = HSV.z * (1.0 - HSV.y * (var_h-var_i));
float var_3 = HSV.z * (1.0 - HSV.y * (1-(var_h-var_i)));
if (var_i == 0) { RGB = float3(HSV.z, var_3, var_1); }
else if (var_i == 1) { RGB = float3(var_2, HSV.z, var_1); }
else if (var_i == 2) { RGB = float3(var_1, HSV.z, var_3); }
else if (var_i == 3) { RGB = float3(var_1, var_2, HSV.z); }
else if (var_i == 4) { RGB = float3(var_3, var_1, HSV.z); }
else { RGB = float3(HSV.z, var_1, var_2); }
return (RGB);
}
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
float _HueShift;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
float3 hsv = float3(_HueShift, IN.uv_MainTex.x, IN.uv_MainTex.y);
if ( hsv.x > 1.0 ) { hsv.x -= 1.0; }
o.Albedo = half3(hsv_to_rgb(hsv));
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
Вспомогательный скрипт:
Синтаксис:
Используется csharp
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class HSB_HSV_ColorPicker : MonoBehaviour
{
public RenderTexture rtt;
public Texture hueShiftTexture;
public Material colorPickerMat;
Color pickedColor;
float hueShiftAmount;
GUIStyle thumbStyle;
void OnGUI()
{
if(thumbStyle==null)
{
thumbStyle = GUI.skin.FindStyle("verticalsliderthumb");
}
//не работает пачему-то
GUI.Label(new Rect(100,100,256,256), rtt, GUIStyle.none);
GUI.Label(new Rect(356, 100, 16, 256), hueShiftTexture, GUIStyle.none);
hueShiftAmount = GUI.VerticalSlider(new Rect(356, 100-5, 16, 256+14), hueShiftAmount, 1f, 0f, GUIStyle.none, thumbStyle);
colorPickerMat.SetFloat("_HueShift", hueShiftAmount);
//осталось сделать чтобы можно было пикать
GUI.Label(new Rect(100,356,256,256), "color: "+pickedColor.ToString());
}
}
using System.Collections;
public class HSB_HSV_ColorPicker : MonoBehaviour
{
public RenderTexture rtt;
public Texture hueShiftTexture;
public Material colorPickerMat;
Color pickedColor;
float hueShiftAmount;
GUIStyle thumbStyle;
void OnGUI()
{
if(thumbStyle==null)
{
thumbStyle = GUI.skin.FindStyle("verticalsliderthumb");
}
//не работает пачему-то
GUI.Label(new Rect(100,100,256,256), rtt, GUIStyle.none);
GUI.Label(new Rect(356, 100, 16, 256), hueShiftTexture, GUIStyle.none);
hueShiftAmount = GUI.VerticalSlider(new Rect(356, 100-5, 16, 256+14), hueShiftAmount, 1f, 0f, GUIStyle.none, thumbStyle);
colorPickerMat.SetFloat("_HueShift", hueShiftAmount);
//осталось сделать чтобы можно было пикать
GUI.Label(new Rect(100,356,256,256), "color: "+pickedColor.ToString());
}
}
Вот скриншот:
В аттаче проект.