Наложение стандартной воды на неплоский объект

Шейдеры и все-все-все.

Наложение стандартной воды на неплоский объект

Сообщение Biuzer 20 окт 2010, 12:25

Здраствуйте. Возникла необходимость использовать шейдер стандартной воды на объекте не плоской формы. Проблема в том, что текстура полностью игнорирует настройки UWV и накладывается только с одной стороны.
Изображение
Подозреваю, что дело в самом шейдере, но сам я не программист, а художник и с шейдерами дело имею только в 3d максе.
Буду очень благодарен, если подскажите в чем дело.
Чтоб не нужно было лезть в юнити, вот шейдер.
Что тут нужно поменять?
Код: Выделить всё
Shader "FX/Water (simple)" {
Properties {
   _horizonColor ("Horizon color", COLOR)  = ( .172 , .463 , .435 , 0)
   _WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = .07
   _ColorControl ("Reflective color (RGB) fresnel (A) ", 2D) = "" { }
   _ColorControlCube ("Reflective color cube (RGB) fresnel (A) ", Cube) = "" { TexGen CubeReflect }
   _BumpMap ("Waves Normalmap ", 2D) = "" { }
   WaveSpeed ("Wave speed (map1 x,y; map2 x,y)", Vector) = (19,9,-16,-7)
   _MainTex ("Fallback texture", 2D) = "" { }
}

CGINCLUDE
// -----------------------------------------------------------
// This section is included in all program sections below

#include "UnityCG.cginc"

uniform float4 _horizonColor;

uniform float4 WaveSpeed;
uniform float _WaveScale;
uniform float4 _WaveOffset;

struct appdata {
   float4 vertex : POSITION;
   float3 normal : NORMAL;
};

struct v2f {
   float4 pos : SV_POSITION;
   float2 bumpuv[2] : TEXCOORD0;
   float3 viewDir : TEXCOORD2;
};

v2f vert(appdata v)
{
   v2f o;
   float4 s;

   o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

   // scroll bump waves
   float4 temp;
   temp.xyzw = v.vertex.xzxz * _WaveScale / unity_Scale.w + _WaveOffset;
   o.bumpuv[0] = temp.xy * float2(.4, .45);
   o.bumpuv[1] = temp.wz;

   // object space view direction
   o.viewDir.xzy = normalize( ObjSpaceViewDir(v.vertex) );

   return o;
}

ENDCG
   
// -----------------------------------------------------------
// Fragment program

Subshader {
   Tags { "RenderType"="Opaque" }
   Pass {

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest

sampler2D _BumpMap;
sampler2D _ColorControl;

half4 frag( v2f i ) : COLOR
{
   half3 bump1 = UnpackNormal(tex2D( _BumpMap, i.bumpuv[0] )).rgb;
   half3 bump2 = UnpackNormal(tex2D( _BumpMap, i.bumpuv[1] )).rgb;
   half3 bump = (bump1 + bump2) * 0.5;
   
   half fresnel = dot( i.viewDir, bump );
   half4 water = tex2D( _ColorControl, float2(fresnel,fresnel) );
   
   half4 col;
   col.rgb = lerp( water.rgb, _horizonColor.rgb, water.a );
   col.a = _horizonColor.a;
   return col;
}
ENDCG
   }
}

// -----------------------------------------------------------
//  Old cards

// three texture, cubemaps
Subshader {
   Tags { "RenderType"="Opaque" }
   Pass {
      Color (0.5,0.5,0.5,0.5)
      SetTexture [_MainTex] {
         Matrix [_WaveMatrix]
         combine texture * primary
      }
      SetTexture [_MainTex] {
         Matrix [_WaveMatrix2]
         combine texture * primary + previous
      }
      SetTexture [_ColorControlCube] {
         combine texture +- previous, primary
         Matrix [_Reflection]
      }
   }
}

// dual texture, cubemaps
Subshader {
   Tags { "RenderType"="Opaque" }
   Pass {
      Color (0.5,0.5,0.5,0.5)
      SetTexture [_MainTex] {
         Matrix [_WaveMatrix]
         combine texture
      }
      SetTexture [_ColorControlCube] {
         combine texture +- previous, primary
         Matrix [_Reflection]
      }
   }
}

// single texture
Subshader {
   Tags { "RenderType"="Opaque" }
   Pass {
      Color (0.5,0.5,0.5,0)
      SetTexture [_MainTex] {
         Matrix [_WaveMatrix]
         combine texture, primary
      }
   }
}

}
Biuzer
UNец
 
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 20 окт 2010, 11:00

Вернуться в Shader Lab

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1