Делаю другой шейдер, но по той же тематике. Вместо перемещения вертексов, он вращает объект. Применяю его вместо юнити-анимации.
И вобщем какая беда получается: если объект батчить (а "ручной" батчинг у меня получается когда я копирую объект кнопками Ctrl+D), то вращение происходит, как я думаю, относительно первого объекта на котором висит шейдер. То есть первый объект нормально вращается, а все остальные (а у меня их целое поле) крутятся вокруг него.
Если объект сосдавать каждый раз, перекидывая префаб на сцену, то вращение нормальное - у каждого свое. На батчинг никакой не получается
Сказал бы я себе мол, чтобы работало по-свойски у каждого, и материал должен быть свой у каждого, а значит и батчинга нет. Но не тут то было, предыдущий шейдер с перемещением вертексов работает то нормально
Другой вариант, что я не делаю учет оффсета в шейдере, мол нужно прибавление по Х и по У при переходе к другому дереву. Но у меня ничего не получается...
Вот код:
- Код: Выделить всё
Shader "Animation/Rotation" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
_WaveAmplitude1 ("WaveAmplitude1", Float) = 1
_WaveFrequency1 ("WaveFrequency1", Float) = 1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
CGPROGRAM
// Upgrade NOTE: excluded shader from Xbox360; has structs without semantics (struct v2f members lightDir,normal)
#pragma exclude_renderers xbox360
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 lightDir;
float3 normal;
};
float4 _MainTex_ST;
float _WaveAmplitude1;
float _WaveFrequency1;
float4x4 matRotateZ(float a)
{
float4x4 retMat = 0.0f;
float fCos = cos(a);
float fSin = sin(a);
retMat._11 = fCos;
retMat._12 = -fSin;
retMat._21 = fSin;
retMat._22 = fCos;
retMat._33 = retMat._44 = 1.0f;
return retMat;
}
v2f vert (appdata_base v)
{
float diff = _WaveAmplitude1 * sin(_WaveFrequency1 * 2 * 3.14 *_Time.y) ;
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, mul(matRotateZ(diff) , v.vertex));
o.uv = v.texcoord;
o.lightDir = ObjSpaceLightDir( v.vertex );
o.normal = v.normal;
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR
{
half4 texcol = tex2D (_MainTex, i.uv);
return texcol;
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}