Страница 2 из 4
Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу
Добавлено:
13 янв 2010, 19:42
Battle Angel Alita
gnoblin
А это ничего, что в твоём шейдере используются vertex shaders 1.1, и он у тебя не DX7 а DX8?
Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу
Добавлено:
14 янв 2010, 21:54
gnoblin
Если честно я не обратил внимания
. В режиме эмуляции юнити - все работает на dx7.
В принципе, если там sm1.1 - я согласен и на sm1.1
Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу
Добавлено:
16 янв 2010, 22:02
Battle Angel Alita
Сэмулировать стандартный VertexLight через шейдер оказалось гораздо сложнее. Продолжу как только появятся силы на ещё один раунд борьбы с ShaderLab.
Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу
Добавлено:
16 янв 2010, 22:09
Battle Angel Alita
И ещё, если устроит, то фейд можно сделать с помошью специальнообученной кубмапы.
Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу
Добавлено:
19 янв 2010, 12:45
gnoblin
Я немного не понял про кубемапу
. Какие плюсы и минусы такого подхода?
Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу
Добавлено:
20 янв 2010, 23:59
Battle Angel Alita
кумапой это примерно так(см. вложение)
а минус у неё в том, что контролировать сложнее
Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу
Добавлено:
21 янв 2010, 13:36
gnoblin
На шарике работает норм.
А на модельке самолетика - видны внутренности...
Насчет "_radial_fade" - в том месте где пропадает альфа я наблюдаю фон (серый фон - серая рамка).
Недостаточек
.
Вопрос на близкую тематику: обычный vertexlit не отбрасывает тени - это чинится?
Идеальным шейдером с контуром это такой, в котором есть вещи которые мы обсуждали + отбрасывает тень и не "проявляет фон" по краям
Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу
Добавлено:
21 янв 2010, 13:40
gnoblin
Листал книгу ShaderX3 - видел на 49 странице похожий шейдер ("Geometry Silhouette Shader"), но пока не совершал ничтожную попытку передрать.
И, кстати, в этой книге есть статья Aras'а... Как кто-то говорил в скайп-чате - "не зря он, наверное, сидит на своем месте"
.
Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу
Добавлено:
21 янв 2010, 19:27
Battle Angel Alita
Ты про какую рамку? Про ту что снизу картинки, когда моделька блендится не со светлым песком а с какойто тёмной фигнёй? Это юнити сначала рендерит плоскость без освещения(т.н. AmbientPass), потом рендерит модельку и блендит её с неосвещённой плоскостью, и затем уже рендерит плоскость со светом. Поидее этого можно избежать, заставив юнити рендерить модельку в самом конце, через Tags {"Queue" = "Transparent"}, но этот тег видимо неработает.
Кстати всем прекрасно известно, что попиксельный свет даёт два дроколла. А почему? А потомучто юнити сначала рендерит модельку без освещения(AmbientPass), а потом ещё раз уже со светом.
Насчёт вертекслайта и теней, сделать можно, но не в юнити, он этого не умеет.
Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу
Добавлено:
22 янв 2010, 00:13
andru
Большое спасибо Angel, за то, что помогаете разобраться. Я немного хотел уточнить, что хотим получить: по краю модели создать контур, который сводил бы край модели в альфу, по похожей схеме, упомянутой в книге ShaderX3.
Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу
Добавлено:
25 янв 2010, 17:58
gnoblin
Помогите написать хороший шейдер за вознаграждение
.
Очень надо
Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу
Добавлено:
05 фев 2010, 15:23
Battle Angel Alita
А можно поинтересоваться зачем он вам такой? Для этокого антиальясинга? Так легче и быстрее будет этот самый антиальясинг включить.
А пока мне в голову приходит только способ через рендер в текстуру и последующее её размазывание.
Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу
Добавлено:
05 фев 2010, 19:32
gnoblin
Да, типа для антиалиасинга.
Врубать полноэкранный АА не катит, потому что мы ориентируемся на low-end машинки.
Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу
Добавлено:
05 фев 2010, 19:35
gnoblin
"_radial_fade" на правильном пути. Разве не получится его допилить?
Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу
Добавлено:
10 фев 2010, 17:31
gnoblin
kernel panic