шейдер который сводил бы край модели в альфу

Шейдеры и все-все-все.

Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу

Сообщение Battle Angel Alita 13 янв 2010, 19:42

gnoblin
А это ничего, что в твоём шейдере используются vertex shaders 1.1, и он у тебя не DX7 а DX8?
Мозг рака
Изображение
Аватара пользователя
Battle Angel Alita
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 25 ноя 2009, 14:52

Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу

Сообщение gnoblin 14 янв 2010, 21:54

Если честно я не обратил внимания :-w . В режиме эмуляции юнити - все работает на dx7.

В принципе, если там sm1.1 - я согласен и на sm1.1 8-|
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу

Сообщение Battle Angel Alita 16 янв 2010, 22:02

Сэмулировать стандартный VertexLight через шейдер оказалось гораздо сложнее. Продолжу как только появятся силы на ещё один раунд борьбы с ShaderLab.
Мозг рака
Изображение
Аватара пользователя
Battle Angel Alita
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 25 ноя 2009, 14:52

Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу

Сообщение Battle Angel Alita 16 янв 2010, 22:09

И ещё, если устроит, то фейд можно сделать с помошью специальнообученной кубмапы.
Мозг рака
Изображение
Аватара пользователя
Battle Angel Alita
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 25 ноя 2009, 14:52

Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу

Сообщение gnoblin 19 янв 2010, 12:45

Я немного не понял про кубемапу :) . Какие плюсы и минусы такого подхода?
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу

Сообщение Battle Angel Alita 20 янв 2010, 23:59

кумапой это примерно так(см. вложение)
а минус у неё в том, что контролировать сложнее
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
Мозг рака
Изображение
Аватара пользователя
Battle Angel Alita
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 25 ноя 2009, 14:52

Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу

Сообщение gnoblin 21 янв 2010, 13:36

На шарике работает норм.
А на модельке самолетика - видны внутренности...

Насчет "_radial_fade" - в том месте где пропадает альфа я наблюдаю фон (серый фон - серая рамка).
Недостаточек :).

Вопрос на близкую тематику: обычный vertexlit не отбрасывает тени - это чинится?

Идеальным шейдером с контуром это такой, в котором есть вещи которые мы обсуждали + отбрасывает тень и не "проявляет фон" по краям ;))
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу

Сообщение gnoblin 21 янв 2010, 13:40

Листал книгу ShaderX3 - видел на 49 странице похожий шейдер ("Geometry Silhouette Shader"), но пока не совершал ничтожную попытку передрать.

И, кстати, в этой книге есть статья Aras'а... Как кто-то говорил в скайп-чате - "не зря он, наверное, сидит на своем месте" [unity 3D] .
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу

Сообщение Battle Angel Alita 21 янв 2010, 19:27

Ты про какую рамку? Про ту что снизу картинки, когда моделька блендится не со светлым песком а с какойто тёмной фигнёй? Это юнити сначала рендерит плоскость без освещения(т.н. AmbientPass), потом рендерит модельку и блендит её с неосвещённой плоскостью, и затем уже рендерит плоскость со светом. Поидее этого можно избежать, заставив юнити рендерить модельку в самом конце, через Tags {"Queue" = "Transparent"}, но этот тег видимо неработает.

Кстати всем прекрасно известно, что попиксельный свет даёт два дроколла. А почему? А потомучто юнити сначала рендерит модельку без освещения(AmbientPass), а потом ещё раз уже со светом.

Насчёт вертекслайта и теней, сделать можно, но не в юнити, он этого не умеет.
Мозг рака
Изображение
Аватара пользователя
Battle Angel Alita
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 25 ноя 2009, 14:52

Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу

Сообщение andru 22 янв 2010, 00:13

Большое спасибо Angel, за то, что помогаете разобраться. Я немного хотел уточнить, что хотим получить: по краю модели создать контур, который сводил бы край модели в альфу, по похожей схеме, упомянутой в книге ShaderX3.
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
_ttp://www.bigfishgames.com/download-ga ... index.html
_ttp://www.gamehouse.com/download-games/dreamwoods
Аватара пользователя
andru
UNец
 
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 21 янв 2010, 23:30

Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу

Сообщение gnoblin 25 янв 2010, 17:58

Помогите написать хороший шейдер за вознаграждение /:).
Очень надо :-B
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу

Сообщение Battle Angel Alita 05 фев 2010, 15:23

А можно поинтересоваться зачем он вам такой? Для этокого антиальясинга? Так легче и быстрее будет этот самый антиальясинг включить.
А пока мне в голову приходит только способ через рендер в текстуру и последующее её размазывание.
Мозг рака
Изображение
Аватара пользователя
Battle Angel Alita
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 25 ноя 2009, 14:52

Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу

Сообщение gnoblin 05 фев 2010, 19:32

Да, типа для антиалиасинга.
Врубать полноэкранный АА не катит, потому что мы ориентируемся на low-end машинки.
:-l
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу

Сообщение gnoblin 05 фев 2010, 19:35

"_radial_fade" на правильном пути. Разве не получится его допилить? :-s
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: шейдер который сводил бы край модели в альфу

Сообщение gnoblin 10 фев 2010, 17:31

kernel panic :-t
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Пред.След.

Вернуться в Shader Lab

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3