есть небольшие проблемы с производительностью.
во многих шейдерах у меня сделан скроллинг текстур и сделан он в пиксельной части шейдера
Синтаксис:
Используется glsl
fixed4 _Speed;
fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
i.texcoord += _Time * _Speed.xy;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, _uv);
return col;
}
fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
i.texcoord += _Time * _Speed.xy;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, _uv);
return col;
}
оптимальней ли будет делать подобные вещи в вертексной части шейдера?
Синтаксис:
Используется glsl
fixed4 _Speed;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.texcoord += _Time * _Speed.xy;
return o;
}
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.texcoord += _Time * _Speed.xy;
return o;
}
или разница не большая?