Проблема с шейдером

Шейдеры и все-все-все.

Проблема с шейдером

Сообщение fri2 26 сен 2012, 10:19

Доброго времени суток. У меня вот такая беда... Есть шейдер. К нему надо добавить альфа канал, который будет определять прозрачность всей структуры... Пытался написать сам, но времени, увы, недостаточно... Помогите, кто может...


Синтаксис:
Используется glsl
Shader "Dif_Nor_Spec"
{
        Properties
        {
_Diff_Color("_Diff_Color", Color) = (0.4701493,0.4385721,0.4385721,1)
_Gloss("_Gloss", Range(0,1) ) = 0
_Dif("_Dif", 2D) = "gray" {}
_Nor("_Nor", 2D) = "bump" {}
_Spec("_Spec", 2D) = "black" {}
        }
       
        SubShader
        {
                Tags
                {
"Queue"="Geometry"
"IgnoreProjector"="False"
"RenderType"="Opaque"

                }

               
Cull Back
ZWrite On
ZTest LEqual
ColorMask RGBA
Fog{
}


                CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhongEditor  vertex:vert
#pragma target 2.0


float4 _Diff_Color;
float _Gloss;
sampler2D _Dif;
sampler2D _Nor;
sampler2D _Spec;

                        struct EditorSurfaceOutput {
                                half3 Albedo;
                                half3 Normal;
                                half3 Emission;
                                half3 Gloss;
                                half Specular;
                                half Alpha;
                                half4 Custom;
                        };
                       
                        inline half4 LightingBlinnPhongEditor_PrePass (EditorSurfaceOutput s, half4 light)
                        {
half3 spec = light.a * s.Gloss;
half4 c;
c.rgb = (s.Albedo * light.rgb + light.rgb * spec);
c.a = s.Alpha;
return c;

                        }

                        inline half4 LightingBlinnPhongEditor (EditorSurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten)
                        {
                                half3 h = normalize (lightDir + viewDir);
                               
                                half diff = max (0, dot ( lightDir, s.Normal ));
                               
                                float nh = max (0, dot (s.Normal, h));
                                float spec = pow (nh, s.Specular*128.0);
                               
                                half4 res;
                                res.rgb = _LightColor0.rgb * diff;
                                res.w = spec * Luminance (_LightColor0.rgb);
                                res *= atten * 2.0;

                                return LightingBlinnPhongEditor_PrePass( s, res );
                        }
                       
                        struct Input {
                                float2 uv_Dif;
float2 uv_Nor;
float2 uv_Spec;

                        };

                        void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
float4 VertexOutputMaster0_0_NoInput = float4(0,0,0,0);
float4 VertexOutputMaster0_1_NoInput = float4(0,0,0,0);
float4 VertexOutputMaster0_2_NoInput = float4(0,0,0,0);
float4 VertexOutputMaster0_3_NoInput = float4(0,0,0,0);


                        }
                       

                        void surf (Input IN, inout EditorSurfaceOutput o) {
                                o.Normal = float3(0.0,0.0,1.0);
                                o.Alpha = 1.0;
                                o.Albedo = 0.0;
                                o.Emission = 0.0;
                                o.Gloss = 0.0;
                                o.Specular = 0.0;
                                o.Custom = 0.0;
                               
float4 Tex2D1=tex2D(_Dif,(IN.uv_Dif.xyxy).xy);
float4 Multiply0=Tex2D1 * _Diff_Color;
float4 Tex2D0=tex2D(_Nor,(IN.uv_Nor.xyxy).xy);
float4 UnpackNormal0=float4(UnpackNormal(Tex2D0).xyz, 1.0);
float4 Tex2D2=tex2D(_Spec,(IN.uv_Spec.xyxy).xy);
float4 Master0_2_NoInput = float4(0,0,0,0);
float4 Master0_5_NoInput = float4(1,1,1,1);
float4 Master0_7_NoInput = float4(0,0,0,0);
float4 Master0_6_NoInput = float4(1,1,1,1);
o.Albedo = Multiply0;
o.Normal = UnpackNormal0;
o.Specular = _Gloss.xxxx;
o.Gloss = Tex2D2;

                                o.Normal = normalize(o.Normal);
                        }
                ENDCG
        }
        Fallback "Diffuse"
}
fri2
UNец
 
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 04 сен 2012, 14:10

Re: Проблема с шейдером

Сообщение magoga 27 сен 2012, 00:05

долбанные редакторы шейдеров, от них стоко мусора в коде, что ппц) даже не стал париться с чисткой просто добавил пару строк чтоб работало.
Синтаксис:
Используется glsl
Shader "Dif_Nor_Spec"
{
        Properties
        {
_Diff_Color("_Diff_Color", Color) = (0.4701493,0.4385721,0.4385721,1)
_Gloss("_Gloss", Range(0,1) ) = 0
_Dif("_Dif", 2D) = "gray" {}
_Nor("_Nor", 2D) = "bump" {}
_Spec("_Spec", 2D) = "black" {}
_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
        }
       
        SubShader
        {
        Tags {"IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}

               
Cull Back
ZWrite On
ZTest LEqual
ColorMask RGBA
Fog{
}


                CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhongEditor  vertex:vert alphatest:_Cutoff
#pragma target 2.0


float4 _Diff_Color;
float _Gloss;
sampler2D _Dif;
sampler2D _Nor;
sampler2D _Spec;

                        struct EditorSurfaceOutput {
                                half3 Albedo;
                                half3 Normal;
                                half3 Emission;
                                half3 Gloss;
                                half Specular;
                                half Alpha;
                                half4 Custom;
                        };
                       
                        inline half4 LightingBlinnPhongEditor_PrePass (EditorSurfaceOutput s, half4 light)
                        {
half3 spec = light.a * s.Gloss;
half4 c;
c.rgb = (s.Albedo * light.rgb + light.rgb * spec);
c.a = s.Alpha;
return c;

                        }

                        inline half4 LightingBlinnPhongEditor (EditorSurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten)
                        {
                                half3 h = normalize (lightDir + viewDir);
                               
                                half diff = max (0, dot ( lightDir, s.Normal ));
                               
                                float nh = max (0, dot (s.Normal, h));
                                float spec = pow (nh, s.Specular*128.0);
                               
                                half4 res;
                                res.rgb = _LightColor0.rgb * diff;
                                res.w = spec * Luminance (_LightColor0.rgb);
                                res *= atten * 2.0;

                                return LightingBlinnPhongEditor_PrePass( s, res );
                        }
                       
                        struct Input {
                                float2 uv_Dif;
float2 uv_Nor;
float2 uv_Spec;

                        };

                        void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
float4 VertexOutputMaster0_0_NoInput = float4(0,0,0,0);
float4 VertexOutputMaster0_1_NoInput = float4(0,0,0,0);
float4 VertexOutputMaster0_2_NoInput = float4(0,0,0,0);
float4 VertexOutputMaster0_3_NoInput = float4(0,0,0,0);


                        }
                       

                        void surf (Input IN, inout EditorSurfaceOutput o) {
                                o.Normal = float3(0.0,0.0,1.0);
                                o.Alpha = 1.0;
                                o.Albedo = 0.0;
                                o.Emission = 0.0;
                                o.Gloss = 0.0;
                                o.Specular = 0.0;
                                o.Custom = 0.0;
                               
float4 Tex2D1=tex2D(_Dif,(IN.uv_Dif.xyxy).xy);
float4 Multiply0=Tex2D1 * _Diff_Color;
float4 Tex2D0=tex2D(_Nor,(IN.uv_Nor.xyxy).xy);
float4 UnpackNormal0=float4(UnpackNormal(Tex2D0).xyz, 1.0);
float4 Tex2D2=tex2D(_Spec,(IN.uv_Spec.xyxy).xy);
float4 Master0_2_NoInput = float4(0,0,0,0);
float4 Master0_5_NoInput = float4(1,1,1,1);
float4 Master0_7_NoInput = float4(0,0,0,0);
float4 Master0_6_NoInput = float4(1,1,1,1);
o.Albedo = Multiply0;
o.Alpha = Tex2D1.a;
o.Normal = UnpackNormal0;
o.Specular = _Gloss.xxxx;
o.Gloss = Tex2D2;

                                o.Normal = normalize(o.Normal);
                        }
                ENDCG
        }
        Fallback "Diffuse"
}


 
Аватара пользователя
magoga
UNIт
 
Сообщения: 98
Зарегистрирован: 22 мар 2010, 21:08

Re: Проблема с шейдером

Сообщение fri2 27 сен 2012, 10:07

спасибо большое... уже морально проще) эм... не подскажешь что поменять, чтоб он не сразу делал или видимой или прозрачной, а постепенно...и не только _Diff_color, а сам объект?)
fri2
UNец
 
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 04 сен 2012, 14:10


Вернуться в Shader Lab

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2