Процедурная генерация ландшафта, артефакты освещения.

Шейдеры и все-все-все.

Процедурная генерация ландшафта, артефакты освещения.

Сообщение alex_ey 26 янв 2023, 17:59

Приветсвую!

Сгенерировал в скрипте сетку 100x100 с помощью PerlinNoise, и загнал эти вершины и нормали в Mesh. После это пересчитал нормали mesh.RecalculateNormals(), и получил следующую картинку:

Изображение

Смотрится плохо, поэтому я для каждой соседней/общей точки треугольника нашел среднюю нормаль, т.е. сложил нормали общих точек и разделил их на кол-во этих точек. Получилось уже намного лучше, но все равно видны еще артефакты:

Изображение

Т.е. на меше видны артефакты в виде некой сетки:
Изображение

Как от него избавится и сделать что бы сгенерированный ландшафт стал идеально гладким? Какой то другой алгоритм пересчета нормалей нужен, или что то другое?
Последний раз редактировалось alex_ey 26 янв 2023, 18:54, всего редактировалось 1 раз.
alex_ey
UNец
 
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 13 июн 2011, 07:35

Re: Процедурная генерация ландшафта, артефакты освещения.

Сообщение waruiyume 26 янв 2023, 18:51

После это пересчитал нормали mesh.RecalculateBounds()

Точно нормали?
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону


Вернуться в Shader Lab

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2