Как спроецировать экран в вершинном шейдере?

Шейдеры и все-все-все.

Как спроецировать экран в вершинном шейдере?

Сообщение waruiyume 12 июл 2018, 02:31

Здравствуйте, у меня есть сурфейс шейдер, в котором я хочу выдавить те вершины которые попадут в текстурную маску спроецированную с экрана. Есть хелперы: ComputeNonStereoScreenPos, ComputeScreenPos, ComputeNonStereoScreenPos и ComputeGrabScreenPos, но они почему-то работают не так как я ожидаю. Подскажите пожалуйста, как посчитать текстурные координаты?
Синтаксис:
Используется glsl
Shader "Custom/Push" {
        Properties {
                _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
                _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
                _PushTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
                _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
                _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
                _Amount ("Extrusion Amount", Range(-1,1)) = 0.5
        }
        SubShader {
                Tags { "RenderType"="Opaque" }
                LOD 200

                CGPROGRAM
                #pragma surface surf Standard vertex:vert fullforwardshadows
                #pragma target 3.0

                sampler2D _MainTex;
                sampler2D _PushTex;
                float _Amount;

                struct Input {
                        float2 uv_MainTex;
                };

                half _Glossiness;
                half _Metallic;
                fixed4 _Color;

                UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
                UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
               
                void vert (inout appdata_full v)
                {
                        fixed push = tex2Dlod (_PushTex, Что нужно здесь?).r;/////////////////////////////////////////////////////////////////
                        v.vertex.xyz += v.normal * _Amount * push;
                }

                void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
                        fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
                        o.Albedo = c.rgb;
                        o.Metallic = _Metallic;
                        o.Smoothness = _Glossiness;
                        o.Alpha = c.a;
                }
                ENDCG
        }
}

 


Add====================================
Вроде получилось почти то, что я хотел, но нужно чтобы scale объекта не влиял на дистанцию выдавливания.
Изображение
Проблема в том, что я совершенно не понимаю, что я делаю 8-}
Синтаксис:
Используется glsl
Shader "Custom/Push" {
        Properties {
                _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
                _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
                _PushTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
                _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
                _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
                _Amount ("Extrusion Amount", Range(-3,3)) = 0.5
        }
        SubShader {
                Tags { "RenderType"="Opaque" }
                LOD 200

                CGPROGRAM
                // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
                #pragma surface surf Standard vertex:vert fullforwardshadows

                // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
                #pragma target 3.0

                sampler2D _MainTex;
                sampler2D _PushTex;
                float _Amount;

                struct Input {
                        float2 uv_MainTex;
                };

                half _Glossiness;
                half _Metallic;
                fixed4 _Color;

                // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
                // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
                // #pragma instancing_options assumeuniformscaling
                UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
                        // put more per-instance properties here
                UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
               
                void vert (inout appdata_full v)
                {
                        float4 clipPosition = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                        fixed push = tex2Dlod (_PushTex, float4( clipPosition.xy/(clipPosition.w*2)+0.5, 0, 0)).r;
                        v.vertex.xyz += v.normal * _Amount * push;
                }

                void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
                        // Albedo comes from a texture tinted by color
                        fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
                        o.Albedo = c.rgb;
                        // Metallic and smoothness come from slider variables
                        o.Metallic = _Metallic;
                        o.Smoothness = _Glossiness;
                        o.Alpha = c.a;
                }
                ENDCG
        }
}
 
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Вернуться в Shader Lab

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4