Анимация: произовдительность кости, объекты, кости+ объекты?

Программирование для iPhone & Android

Анимация: произовдительность кости, объекты, кости+ объекты?

Сообщение d3gator 09 июл 2010, 18:53

Всем привет,
В общемто назрел вопрос о производительности касательно использования различных методов анимации, конечно же в рамках iPhone
Следующие ситуации:
1. Кости - весь персонаж анимирован костямя. Есть мешь, который прискинен к набору костей, которые в свою очередь заанимированны.
2. Объекты - персонаж строится просто из объектов(к примеру робот) которые собственно заанимированы, без каких либо костей - анимация исключительно на объектах( translate, rotate, scale).
3. Кости + объекты. Персонаж состоит из меша прискиненого к набору костей + при этом у него скажем есть не скиненые объекты(шлем, да или просто боксик рядом), которые в свою очередь сами заанимированны.

Какой из данных способов самый затратный по ресурсам?
Ну понятно что 2 - самый легкий, хотя если объектов будет больше чем костейв 1 то вполне возможно что он будет и затратней тк трансормаций в итоге больше получим.

Интересует как раз 3 вариант, насколько его целесообразно использовать, или лучше все привязать к костям?
skype : oleg_fomenko
d3gator
UNIт
 
Сообщения: 119
Зарегистрирован: 20 май 2009, 21:19

Re: Анимация: произовдительность кости, объекты, кости+ объекты?

Сообщение gnoblin 09 июл 2010, 20:26

На ифоне скиннинг очень быстрый.

2 и 3 варианты, я надеюсь, сделаны в 1 дк на персонажа :D .

Я не тестил (и мне самому интересно), но мне кажется самый производительный вариант это 1.
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Анимация: произовдительность кости, объекты, кости+ объекты?

Сообщение gerasim 10 июл 2010, 07:36

Так как анимацыя не будет сложной, желательно использовать готовые наборы костей с готовыми ИК-ФК настройками - КАТ, Хар.Студия, ПаппетШоп для (max_sm) , СетапМашин и риги готовые на скриптах для Майи.
Именно в такой последовательности падает производительность+удобство, для меня).
САмодельные кости всёравно будут нуждатца в настройках, на прямой кинематике ничево толком несделаеш - авот и это и посадит фпс. Каты и Бипеды вопщем одинаковы, Паппеты не интегрируютца в [unity 3D] толком, хотя удобные, СетапМашина из Майи посадила фпс раза в 4 - это говорит отом што выбор рига важен. Ну да и меш-скин должен быть правильно подготовлен - лоу-мид поли одним мешем, с минимум текстур.
Неследите - и неследимы будете.
Аватара пользователя
gerasim
UNITрон
 
Сообщения: 166
Зарегистрирован: 17 апр 2009, 15:56
Откуда: Самара

Re: Анимация: произовдительность кости, объекты, кости+ объекты?

Сообщение Siberdt 11 июл 2010, 15:48

мля.. на сутки рухнул инет, как раз, когда писал ответ... копипастю :)

Для начала, уважаемые юниводы, заполняйте свои контакты, указывайте аськи, скайпы и прочие мылы, чтобы с Вами можно было связаться. А-то, млин, пришлось зарегиться, чтобы ответить. :)

Касаемо Айфоны и костей:
1 - Старайтесь использовать заскиненный меш вместо сборки объекта из компонентов, ибо каждый компонент на своей кости - это отдельный ГО. Если персонаж позволяет, оптимизируйте скининг под 1 вес на вертекс.

2 - Вставляя в кость МешФильтер с нужным компонентом, вы получите выигрыш, в сравнении с аттаченьем на кость ГО, но выигрыш гораздо меньше, чем выигрыш при использовании скинедмеша.

3 - Старайтесь использовать настолько минимальное число костей, насколько это возможно, ибо каждая косточка - это отдельный ГО в иерархии. Скинедмеш на нескольких костях - наилучшее решение. Пустая, задизабленная, нерисуемая, ни в чем не участвующая кость все равно остается в иерархии скелета персонажа и все равно оказывает влияние на производительность. Сводите к минимуму подобные моменты.

4 - После загрузки меша, дизаблите все кости выше скинед меша, если на них не навешены скрипты.

5 - Старайтесь (пункт 4) не навешивать на кости меша скрипты, особенно с Апдейт-функциями а управлять всем скелетом из одного места (из менеджера персонажей или из корневого ГО).

На Айфоне многочисленные конструкции геймОбжектов (собранные персонажи) влияют на производительность.

Поправка:
- Всеми указаниями можно разумно пренебречь, если вы собираете единственный подобного персонажа в сцене. В случае создания толп (и даже групп) противника, иерархии ГО очень серьезно просаживают фпс.
Siberdt
UNец
 
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 10 июл 2010, 10:27

Re: Анимация: произовдительность кости, объекты, кости+ объекты?

Сообщение d3gator 22 июл 2010, 15:50

всем спасибо.

to gerasim
чета не очень понял твой ответ как самодельные кости уменьшают фпс. Помоему свои кости гораздо лучше, по крайней мере в плане понимания что у тебя есть, потому как все CS, Cat итд своего гомна напихают столько что потом с ними, особенно в максе, тяжело разорбраться. Но для быстрой анимации, согласен, лучше они чем самому все настраивать.

Каты и Бипеды вопщем одинаковы, Паппеты не интегрируютца в толком, хотя удобные, СетапМашина из Майи посадила фпс раза в 4 - это говорит отом што выбор рига важен.

Это говорит о том что каждая система в своем случае впихивает еще кучу всякой ненужной херни. Я при финальном экспорте выбираю только то что нужно экспортить, или убиваю все не нужное бейкая анимацию только на финальные кости, в результате ничего лишнего.
skype : oleg_fomenko
d3gator
UNIт
 
Сообщения: 119
Зарегистрирован: 20 май 2009, 21:19


Вернуться в iPhone & Android

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6