Оптимизация

Программирование для iPhone & Android

Re: Оптимизация

Сообщение gnoblin 03 ноя 2011, 01:54

насколько знаю я:
1. отсечение работает по мешам
2. на fillrate влияют только полупрозрачные объекты, т.к. вся непрозрачная геометрия рисуется одним проходом, а полупрозрачные потом по очереди перерисывываются (кто шарит более конкретно - расскажите :) )
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Оптимизация

Сообщение discouraged_one 03 ноя 2011, 16:13

Кстати еще вопрос, который волнует вот уже некоторое время. Отсечение работает по треугольникам или по пикселям? Если у меня есть большааая плоскость из двух треугольников которая только частью попадает в камеру, будет ли она тупо отрисована вся или же только той частью которая попала в камеру? Стоит ли разбить ее на большее количество трисов?

путаем culling и clipping. На растеризацию пойдет только то что на экране

Филлрейт проседает даже на аддитивных блендингах? Не только по альфе?

непрозрачная (opaque) геометрия не бьет по филрейту!

Учим мат-часть
http://en.wikipedia.org/wiki/Fillrate
У PowerVR с их TBDR для opaque геометрии сэмпл считается только один раз
Для традиционных архитектур смотрится по zbuffer. Unity (по крайне мере сейчас) сортирует opaque геометрию по материалам потом по z поэтому может получиться так что объекты которые друг за другом будут перерисовывать пиксели [сначала рисуется задний потом передний - zbuffer пропускает все пиксели] но как не крути если zcull полноценного нету даже если отсекается по zbuffer есть нюансы [идет отсечение до или после fshader computation итд]
Unity Technologies
Аватара пользователя
discouraged_one
Unity Technologies
 
Сообщения: 197
Зарегистрирован: 19 май 2010, 15:56

Пред.

Вернуться в iPhone & Android

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3