Кстати еще вопрос, который волнует вот уже некоторое время. Отсечение работает по треугольникам или по пикселям? Если у меня есть большааая плоскость из двух треугольников которая только частью попадает в камеру, будет ли она тупо отрисована вся или же только той частью которая попала в камеру? Стоит ли разбить ее на большее количество трисов?
путаем culling и clipping. На растеризацию пойдет только то что на экране
Филлрейт проседает даже на аддитивных блендингах? Не только по альфе?
непрозрачная (opaque) геометрия не бьет по филрейту!
Учим мат-часть
http://en.wikipedia.org/wiki/FillrateУ PowerVR с их TBDR для opaque геометрии сэмпл считается только один раз
Для традиционных архитектур смотрится по zbuffer. Unity (по крайне мере сейчас) сортирует opaque геометрию по материалам потом по z поэтому может получиться так что объекты которые друг за другом будут перерисовывать пиксели [сначала рисуется задний потом передний - zbuffer пропускает все пиксели] но как не крути если zcull полноценного нету даже если отсекается по zbuffer есть нюансы [идет отсечение до или после fshader computation итд]