Unity шинкует меш модели местности

Speed Tree : Terrain & Trees.

Unity шинкует меш модели местности

Сообщение Юзьо 23 сен 2016, 03:06

По ряду причин в качестве местности использую импортированный меш.
Делаю в Максе, 8х8 км, разбиваю на несколько частей и одним объектом через fbx закидываю в Юнити.
Юнити же при импорте мои куски ландшафта дополнительно еще нарезает на свои полоски. Максимальный кусок что проглатывает целиком 25000 полигонов (сетка 160х160 ячеек),
все что больше- шинкует, и чем гуще сетка тем на больше полосок нарезает.
Скрытый текст:
Изображение

Раньше это мне не мешало но вот пришлось местность подскульптить прямо в Юнити (местами подогнать под окружение и застройку) а скульптинг на швах проблематичен и чреват засветом швов.
Решил сшивать юнитевские полоски, убирать швы которые мешают.
С батчингом не совладал а Mesh Combine комбайнит но курочит геометрию.
Нашел способ через GameDraw и ProBuilder. Первым комбайню полоски, вторым избавляюсь от дубликатов вертексов на швах. Но это ужас как трудозатратно да и получилось у меня только
на опытном, небольшом меше, на чистовом же - жуткие тормоза. Да и штаны это через голову мне кажется.
Может есть возможность как-то договориться с Юнити чтоб не разбивал на дополнительные части мой меш?
Чует мое сердце что проблема надумана (даже не знаю как ее грамотно сформулировать для гугла) а поиск в настройках ничего не дал. [curved_hands]
Юзьо
UNIт
 
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 11 окт 2015, 04:48

Re: Unity шинкует меш модели местности

Сообщение Tolking 23 сен 2016, 13:20

В одном меше, отправляемом на видеокарту не может быть больше 65535 вертексов. Никаким способом... Нигде...
Ковчег построил любитель, профессионалы построили Титаник.
Аватара пользователя
Tolking
Адепт
 
Сообщения: 2715
Зарегистрирован: 08 июн 2009, 18:22
Откуда: Тула

Re: Unity шинкует меш модели местности

Сообщение Юзьо 26 сен 2016, 01:47

Tolking писал(а):В одном меше, отправляемом на видеокарту не может быть больше 65535 вертексов. Никаким способом... Нигде...

Спасибо за информацию! Не стал ее опровергать но учел и попытался использовать. Результаты меня устроили. Как поступил:
- сгенерировал в Максе сетку местности плотностью 360 на 360 ячеек что позволило прилично использовать ресурс исходной карты высот (достаточно хорошо проявить подробности рельефа)
- разбил сетку на 4 части, каждая получилась 180 на180 .(64800 полигонов). Это максимальная плотность с которой Юнити мирится и не кромсает при импорте на доп. части.
Скрытый текст:
Изображение

- основной рабочей части местности (в местах предполагаемых земляных работ) сетку подразделил, что позволит копать с большей точностью.
Скрытый текст:
Изображение

- но из-за этого она стала плотнее чем проходная (180х180) так я ее еще раз разделил на две, но так чтоб шов не мешал в дальнейшем. В итоге у меня не 4 части а 5 но зато без
сюрпризов - швов в неожиданных местах и танцев со сшиванием в Юнити и с повышенной плотностью в нужных местах.
Юзьо
UNIт
 
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 11 окт 2015, 04:48

Re: Unity шинкует меш модели местности

Сообщение jetyb 26 сен 2016, 11:39

Такая шинковка террейна полосками неэффективна.
В кадр камеры попадет слишком много мешей-полосок, которые еще из-за своего размера будут лежать в основном вне кадра.
+у мешей-полосок будут худшие лоды

Лучше разбивать статический террейн на более компактные куски (типа "квадратики").
Я вижу это как сперва разбить террейн на несколько элементарных клеток (каждая клетка - это меш со своим полигонов).
Затем эти клетки объединить в несколько компактных мешей (как это сделать - см алгоритмы кластеризации).

А вообще, сама поверхность в стандартном террейне сделана в unity на отлично. Вряд ли вы сделаете что-то лучше.
jetyb
Адепт
 
Сообщения: 1486
Зарегистрирован: 31 окт 2011, 17:21

Re: Unity шинкует меш модели местности

Сообщение Юзьо 26 сен 2016, 16:30

jetyb писал(а):Такая шинковка террейна полосками неэффективна...
...Лучше разбивать статический террейн на более компактные куски (типа "квадратики").

Так и я о том же. Не я ведь нарезаю полоски а Юнити, самопроизвольно при импорте меша. Я разбиваю на подходящие мне квадратики.
jetyb писал(а):..Затем эти клетки объединить в несколько компактных мешей (как это сделать - см алгоритмы кластеризации).

За кластеризацию спасибо! Пороюсь.
jetyb писал(а):...А вообще, сама поверхность в стандартном террейне сделана в unity на отлично. Вряд ли вы сделаете что-то лучше.

Стандартный террейн 8х8км для моего железа вещь неподъемная, жуткие тормоза несовместимые с работой + отсутствие контроля за деревьями.
А виде меша все летает. Поэтому для меня и моих задач меш - лучший вариант.
Юзьо
UNIт
 
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 11 окт 2015, 04:48


Вернуться в Земля и деревья.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2