Деревья, и их физическая реалистичность в Unity

Speed Tree : Terrain & Trees.

Деревья, и их физическая реалистичность в Unity

Сообщение Kristof 25 мар 2011, 11:17

Всем доброго времени суток!

Столкнулся с такой проблемой как деревья:
1- В tree creator ничего путного не выходит, точнее сказать в нем не создашь действительно красивое и нужное дерево, к примеру как в SpeedTree
2 - Вставляя в сцену своё дерево, для того чтобы его оживить надо использовать шейдеры из Nature, и при этом помещая их terrain tree, следовательно имортирумае дерево должно соответствовать координатам X Y Z. Даже если все соблюдено, дерево через террейн выходит неагти,
и возможности шейдеров Tree Soft Occlusion ограничены только одной текстурой.
3 - Использование Шейдеров Tree Creator портят модель, когда на нее воздействует ветер, и при этом, в обязательном порядке, надо повесить на сою модель скрипт Tree (возможность добавления скрипта на любую модель убрали с версии Unity 3.2).

Теперь ближе к теме:
1-Создал модель дерева, сделал ей скелет, отскинил, импортировал в проэкт.
2-На все кости, кроме Root, нацепил Character Join и коллайдеры. Результат ниже

Изображение

Вопрос в том, как мне сделать подобие дерева т.е. на него воздействовали другие коллайдеры, оно изгибалось, и только воздействие каллайдеров
прекращатось, объект восстанавливал свое положение (как упругая ветвь бамбука, или чего то вроде того).

Потом можно будет добавить воздействие ветра на коллайдеры дерева.

И еще вопрос, намного ли такое дерево увеличит нагрузку?
Kristof
UNIт
 
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 10 ноя 2009, 07:19

Re: Деревя, и их физическая реалистичность в Unity

Сообщение Neodrop 25 мар 2011, 15:31

Поиграйте в эту игрульку http://beta.reignofsteel.net/ постреляйте по деревьям или наедьте на них.
Тут деревья так и сделаны - джойинты, ригидбоди и коллайдеры.
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Деревя, и их физическая реалистичность в Unity

Сообщение Kristof 25 мар 2011, 16:50

О чем и идет речь, только просто нацепив жоинты коллайдеры и ригибоди, суть вопроса не решает.
В игре на которую вы дали ссылку, деревья из 2 коллайдеров, не имеют гибкости, и не восстанавливают свое положение.
Я говорил непосредственно про эффект изгиба пальмы, и возврата в нормальное положение. Тыкаясь в джойнтах и ригибоди у меня ничего не получилось, потому и спрашивал.
Kristof
UNIт
 
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 10 ноя 2009, 07:19

Re: Деревя, и их физическая реалистичность в Unity

Сообщение waruiyume 25 мар 2011, 17:50

Kristof писал(а):О чем и идет речь, только просто нацепив жоинты коллайдеры и ригибоди, суть вопроса не решает.

Наверно можно вернуть Rigidbody на место пружинами (притянуть к копии в исходном положении), и видимо придется немного поковырять настройки Character Joint.
Пощелкайте мышкой по цилиндрам.
HTML код для вашего блога :
Код: Выделить всё
<script language='javascript' type="text/javascript"> document.write("<iframe marginheight='0' src='http://unity3d.ru/distribution/player.php?url=http://dl.dropbox.com/u/23279033/palm.unity3d&w=640&h=480&t=true&preview=1' height='"+(480+30)+"' width='640' frameborder='0' scrolling='no'></iframe>"); </script>
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Деревя, и их физическая реалистичность в Unity

Сообщение Shi 25 мар 2011, 19:15

Kristof писал(а):Столкнулся с такой проблемой как деревья:
1- В tree creator ничего путного не выходит, точнее сказать в нем не создашь действительно красивое и нужное дерево, к примеру как в SpeedTree
2 - Вставляя в сцену своё дерево, для того чтобы его оживить надо использовать шейдеры из Nature, и при этом помещая их terrain tree, следовательно имортирумае дерево должно соответствовать координатам X Y Z. Даже если все соблюдено, дерево через террейн выходит неагти,
и возможности шейдеров Tree Soft Occlusion ограничены только одной текстурой.
3 - Использование Шейдеров Tree Creator портят модель, когда на нее воздействует ветер, и при этом, в обязательном порядке, надо повесить на сою модель скрипт Tree (возможность добавления скрипта на любую модель убрали с версии Unity 3.2).

Вопрос в том, как мне сделать подобие дерева т.е. на него воздействовали другие коллайдеры, оно изгибалось, и только воздействие каллайдеров
прекращатось, объект восстанавливал свое положение (как упругая ветвь бамбука, или чего то вроде того).

И еще вопрос, намного ли такое дерево увеличит нагрузку?


1. Вы не правы - вполне создашь. Не обижайтесь, но то, что у вас не получилось, еще ни о чем не говорит.
2. Долго думал о чем этот пункт, но предполагаю... Перестаньте использовать Tree Soft Occlusion, и начните использовать Tree Creator Leaves\Bark, там вы найдете не одну текстуру, а еще и бамп и глосс (чрезмерный).
3. Не могли бы вы пояснить, чем они ее портят, очень интересно, если честно.

Ответ вам дали дважды: кроме ригидбоди и коллайдеров нужно поработать с джойнтами.

Такое дерево, учитывая что оно будет не "Unity Tree" помещенное на террейн "кистью" с автоматически выставляющимися ЛОДами и оптимизацией, настолько увеличит нагрузку, насколько это сделает обычная 3д модель с подобным количеством полигонов, материалом и с подобной физической составляющей. т.е. по сравнению с "обычным Unity деревом" нагрузка будет значительно больше. Хотя я могу и ошибаться.
Аватара пользователя
Shi
UNITрон
 
Сообщения: 211
Зарегистрирован: 30 ноя 2010, 14:58
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Деревя, и их физическая реалистичность в Unity

Сообщение Kristof 25 мар 2011, 21:17

Shi писал(а):
Kristof писал(а):Столкнулся с такой проблемой как деревья:
1- В tree creator ничего путного не выходит, точнее сказать в нем не создашь действительно красивое и нужное дерево, к примеру как в SpeedTree
2 - Вставляя в сцену своё дерево, для того чтобы его оживить надо использовать шейдеры из Nature, и при этом помещая их terrain tree, следовательно имортирумае дерево должно соответствовать координатам X Y Z. Даже если все соблюдено, дерево через террейн выходит неагти,
и возможности шейдеров Tree Soft Occlusion ограничены только одной текстурой.
3 - Использование Шейдеров Tree Creator портят модель, когда на нее воздействует ветер, и при этом, в обязательном порядке, надо повесить на сою модель скрипт Tree (возможность добавления скрипта на любую модель убрали с версии Unity 3.2).

Вопрос в том, как мне сделать подобие дерева т.е. на него воздействовали другие коллайдеры, оно изгибалось, и только воздействие каллайдеров
прекращатось, объект восстанавливал свое положение (как упругая ветвь бамбука, или чего то вроде того).

И еще вопрос, намного ли такое дерево увеличит нагрузку?


1. Вы не правы - вполне создашь. Не обижайтесь, но то, что у вас не получилось, еще ни о чем не говорит.
2. Долго думал о чем этот пункт, но предполагаю... Перестаньте использовать Tree Soft Occlusion, и начните использовать Tree Creator Leaves\Bark, там вы найдете не одну текстуру, а еще и бамп и глосс (чрезмерный).
3. Не могли бы вы пояснить, чем они ее портят, очень интересно, если честно.

Ответ вам дали дважды: кроме ригидбоди и коллайдеров нужно поработать с джойнтами.

Такое дерево, учитывая что оно будет не "Unity Tree" помещенное на террейн "кистью" с автоматически выставляющимися ЛОДами и оптимизацией, настолько увеличит нагрузку, насколько это сделает обычная 3д модель с подобным количеством полигонов, материалом и с подобной физической составляющей. т.е. по сравнению с "обычным Unity деревом" нагрузка будет значительно больше. Хотя я могу и ошибаться.


Я для чего распинался?
описываю в кратце:
1 2 3 варианты использования исключены
"1. Вы не правы - вполне создашь. Не обижайтесь, но то, что у вас не получилось, еще ни о чем не говорит."
Ответ:
Мы живем в 21 веке, и графика на месте не стоит, в Unity Tree на данный момент невозможно создать сложную, и красивую модель дерева, которая будет соответствовать задумке автора (опять же, кому то достаточно того что есть). Замете, изначально я не сравнивал UniTree с SpeedTree, или моделями ручной работы.
Вся речь в этой теме шла о модели дерева не созданной в Unity Tree, пошел вопрос как лучше извернуться дабы оживить дерево (не используя анимацию).

3- "Не могли бы вы пояснить, чем они ее портят, очень интересно, если честно."
Тем что модель не из Unity Tree Creator, следовательно меш модели (к примеру ствол дерева) искажается полностью.
Так же я уже писал ранее, шейдеры Tree Creator начинают работать на модели в том случае, если на модель наложить скрипт Tree, эту возможность убрали в Unity 3.2 - 3.3, возможно по причине что скрипт и шейдеры рассчитаны только на модели Unity Tree Creator, то есть шейдеры использовать можно, но как таковы они бесполезны без скрипта, дерево они двигаться не заставят.

Дерево помещенное на террейн "кистью", не будет работать, если не соблюдены локальные координаты модели, или если модель не использует Mesh Renderer
Kristof
UNIт
 
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 10 ноя 2009, 07:19

Re: Деревя, и их физическая реалистичность в Unity

Сообщение Kristof 25 мар 2011, 21:21

Наверно можно вернуть Rigidbody на место пружинами (притянуть к копии в исходном положении), и видимо придется немного поковырять настройки Character Joint.
Пощелкайте мышкой по цилиндрам.

Спасибо, буду пробовать, не знал что там есть пружины. Хотя было бы неплохо посмотреть на пакадж, с примером ;;)
Kristof
UNIт
 
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 10 ноя 2009, 07:19

Re: Деревя, и их физическая реалистичность в Unity

Сообщение waruiyume 25 мар 2011, 21:43

Пак с примером.
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Деревя, и их физическая реалистичность в Unity

Сообщение Kristof 25 мар 2011, 21:58

waruiyume писал(а):Пак с примером.

Огромное СПАСИБО!
Kristof
UNIт
 
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 10 ноя 2009, 07:19

Re: Деревя, и их физическая реалистичность в Unity

Сообщение Shi 25 мар 2011, 23:05

Kristof писал(а):"1. Вы не правы - вполне создашь. Не обижайтесь, но то, что у вас не получилось, еще ни о чем не говорит."
Ответ:
Мы живем в 21 веке, и графика на месте не стоит, в Unity Tree на данный момент невозможно создать сложную, и красивую модель дерева, которая будет соответствовать задумке автора (опять же, кому то достаточно того что есть). Замете, изначально я не сравнивал UniTree с SpeedTree, или моделями ручной работы.
Вся речь в этой теме шла о модели дерева не созданной в Unity Tree, пошел вопрос как лучше извернуться дабы оживить дерево (не используя анимацию).

3- "Не могли бы вы пояснить, чем они ее портят, очень интересно, если честно."
Тем что модель не из Unity Tree Creator, следовательно меш модели (к примеру ствол дерева) искажается полностью.
Так же я уже писал ранее, шейдеры Tree Creator начинают работать на модели в том случае, если на модель наложить скрипт Tree, эту возможность убрали в Unity 3.2 - 3.3, возможно по причине что скрипт и шейдеры рассчитаны только на модели Unity Tree Creator, то есть шейдеры использовать можно, но как таковы они бесполезны без скрипта, дерево они двигаться не заставят.

Дерево помещенное на террейн "кистью", не будет работать, если не соблюдены локальные координаты модели, или если модель не использует Mesh Renderer

1. Мне бы очень хотелось посмотреть на подобные деревья. Был бы благодарен за мастер-класс.
3. у меня как то камень начал под воздействием "винд зоны" колыхаться в 3.2 (в 3.3 не пробовал), когда я его как дерево выставил (ведь вроде бы "как деревья" можно располагать любые меши). Причем у него был диффузный материал. Но возможно я что то перепутал. Как меш умудряется "искажаться полностью" под воздействием шейдера я не очень разобрался, сейчас ради прикола протестил - ничего никуда не исказилось.
Я не очень понял к чему и зачем последняя фраза (если модель не имеет рендера, то все вполне логично,но про координаты не разобрался). Лично я имел ввиду, террейном рассчитывается только один капсуль-коллайдер, и, вроде бы, не рассчитываются джойнты и ригидбоди (хотя я могу ошибаться). Это значит что в вашем случае дерево, помещенное "кистью" не будет иметь физики, т.е. не будет "анимироваться". Значит его придется помещать на сцену как обычный меш. Но попытка-не пытка. Надеюсь вы поделитесь своим опытом после тестов.
Аватара пользователя
Shi
UNITрон
 
Сообщения: 211
Зарегистрирован: 30 ноя 2010, 14:58
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Деревя, и их физическая реалистичность в Unity

Сообщение Kristof 26 мар 2011, 00:51

Shi писал(а):1 Мне бы очень хотелось посмотреть на подобные деревья. Был бы благодарен за мастер-класс.

Надо иногда играть в современные игры, или моделировать самому, ну если вы никогда не пользовались SpeedTree поставьте себе UDK для теста, или где скачайте SteedTree Demo, этого вполне хватит для сравнения.

Вот визуальные примеры деформации обычного меша при использовании Tree Creator Shaders, когда на них задействован скрипт Tree, объект на терейне без добавления через кисть(разницы никакой):
Wind 0
Turbo 1
Изображение
Wind 1
Turbo 0
Изображение
Wind 1
Turbo 1
Изображение
Kristof
UNIт
 
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 10 ноя 2009, 07:19

Re: Деревя, и их физическая реалистичность в Unity

Сообщение Shi 26 мар 2011, 11:53

Kristof писал(а):Надо иногда играть в современные игры, или моделировать самому, ну если вы никогда не пользовались SpeedTree поставьте себе UDK для теста, или где скачайте SteedTree Demo, этого вполне хватит для сравнения.

Вот визуальные примеры деформации обычного меша при использовании Tree Creator Shaders, когда на них задействован скрипт Tree, объект на терейне без добавления через кисть(разницы никакой):

Может быть мы говорим о разных вещах, но лично для меня деревья сделанные в Unity за час не намного хуже, чем в описанных вами продуктах (хотя у меня, возможно, нет вкуса), при сравнимом полигонаже (для себя считаю адекватным полигонаж до 2к полигонов на дерево). В крайнем случае, можно будет потратить на пару часов больше и добиться более адекватного результата. :)
Скрытый текст:
1.jpg
2.jpg
3.jpg

Подскажите нубу, а где вы берете скрипт "tree"? Я просто первый раз вижу такие эффекты.
Аватара пользователя
Shi
UNITрон
 
Сообщения: 211
Зарегистрирован: 30 ноя 2010, 14:58
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Деревья, и их физическая реалистичность в Unity

Сообщение Syberex 27 мар 2011, 00:34

Kristof писал(а):Вся речь в этой теме шла о модели дерева не созданной в Unity Tree, пошел вопрос как лучше извернуться дабы оживить дерево (не используя анимацию).

Тут в теме http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=13&t=3722 Левш@ писал про "Контейнер для оружия".
Думаю в случае с деревьями как раз подойдет, если развить его идею - грубо говоря будет контейнер, в котором есть скрипт, содержащий "динамическую анимацию" ...
... С контейнером не нужно будет анимировать модели в редакторах.
Просто лепишь модель оружия и вставляешь в готовый префаб, в редакторе Unity.
Аватара пользователя
Syberex
Адепт
 
Сообщения: 2292
Зарегистрирован: 14 янв 2011, 20:35
Откуда: Кострома
  • Сайт

Re: Деревя, и их физическая реалистичность в Unity

Сообщение Kristof 27 мар 2011, 10:13

Shi писал(а):Подскажите нубу, а где вы берете скрипт "tree"? Я просто первый раз вижу такие эффекты.

Component > Miscellaneus > Tree Есть в версиях Unity до 3.1 с версии 3.2 убрали.
Скажем скрипт включает работу шейдеров, без нанесения объектов на террейн с помощью кисти.
Деревья Tree Creator автоматом идут с этим скриптом.
Shi писал(а): Может быть мы говорим о разных вещах, но лично для меня деревья сделанные в Unity за час не намного хуже, чем в описанных вами продуктах (хотя у меня, возможно, нет вкуса),

"Мы живем в 21 веке, и графика на месте не стоит, в Unity Tree на данный момент невозможно создать сложную, и красивую модель дерева, которая будет соответствовать задумке автора (опять же, кому то достаточно того что есть)." Говорил о возможностях, в сравнении.

А так на вскидку для сравнения, если вам не лень, можете сделать пару тропических дерева:
1-Сложное с корневой системой
2-Пальму

Я сделаю тоже самое, все ровно делать, только не через UniTree, потом сравним полигоны, и графику.
Kristof
UNIт
 
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 10 ноя 2009, 07:19

Re: Деревя, и их физическая реалистичность в Unity

Сообщение Shi 27 мар 2011, 18:08

Kristof писал(а):Скажем скрипт включает работу шейдеров, без нанесения объектов на террейн с помощью кисти.

Говорил о возможностях, в сравнении.

А так на вскидку для сравнения, если вам не лень, можете сделать пару тропических дерева:
1-Сложное с корневой системой
2-Пальму
Я сделаю тоже самое, все ровно делать, только не через UniTree, потом сравним полигоны, и графику.


А зачем деревья, если их не наносить на террейн кистью? Не будет ли это обычный меш, который можно подчинить анимации или физике? Зачем вам тогда вообще Unity "дерево" и их технологии, если вы работаете с самой обычной 3д моделью? Если вы пытаетесь включить "WindZone" для 3д модели, не помещая ее на террейн кистью, то мне не известны такие способы, а так же я о них не слышал. Как альтернативу можно использовать уже упоминавшуюся здесь физику, либо систему с одинаковым скелетом для всех деревьев, и небольшом списке анимаций и их управлением. Об этом так же говорилось выше (если я правильно понял, т.к. тему про "контейнер" не читал, сожалею.) Сразу предположу, что адекватный "лес" в данном случае будет немало тормозить систему (сомневаюсь, что UniLOD, который вы собираетесь использовать эффективнее "разгрузит" систему).
Возможности в сравнении идентичные: все подобные средства достаточно развиты, чтобы создавать абсолютно аналогичные по сложности модели теми или иными способами. И ваши слова о недостаточной функциональности встроенного редактора деревьев, мягко скажем, не соответствуют действительности, тем более выраженные в категоричной форме. Перефразирую: можно забивать гвоздь молотком с красной ручкой, можно гвоздодером, а можно молотком с синей ручкой. Результат не будет зависеть от инструмента.
У меня нет никакого желания ввязываться в ненужные соревнования и проводить обучающие мастер-классы по требованию, чтобы перефразировать вам то, что я пытаюсь до вас донести уже который пост: это не средства плохи, это вы недостаточно изучили их возможности. (сложная корневая система, к примеру, может быть реализована перевернутыми ветвями, причем более чем легко, если вы умеете пользоваться Curves).
Аватара пользователя
Shi
UNITрон
 
Сообщения: 211
Зарегистрирован: 30 ноя 2010, 14:58
Откуда: Санкт-Петербург

След.

Вернуться в Земля и деревья.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4