Страница 1 из 1

Окоп военное дело

СообщениеДобавлено: 19 янв 2016, 01:38
Sim4ik
Доброго времени суток уважаемые форумчане) Так вышло что по долгу своей работы я должен создать на будущую реконструкцию первой мировой войны, окоп в unity3d. При создании я столкнулся с проблемой, делать окоп по средствам terrain крайне трудно потому как кисточка достаточно "неуправляема" бывает, в задании указано что он все таки должен быть более строгий по форме и сам по себе с маленькими скосами должен быть, поэтому средство выдавил-вдавил не очень походит. Далее я попробовал решить свою проблему смоделировав окоп и прилегающую поляну в 3d max, затем перенес в unity и по средством плагина Mesh to terraine перевести объект в terraine, но тут меня поджидала неудача, во-первых плагин "немного" криво делает ровную поверхность стенок окопа, сам окоп и плоскость по периметру он хоть и делает terrain'ом но почему то не дает возможности редактирования, насколько я понимаю это связано с тем что версия unity не подходит под этот плагин, ну да бог с ним, мне главное разобраться с тем как же таки сделать окоп ровный прямой с текстурой дерева на стенках, и при этом чтобы это не был отдельный объект от земли, а сама земля была красиво раскрашена где то были горы где-то трава, можно и так понатыкать заспамнив этой травой все как объектами, но это все бред, можно 4 terrain вокруг окопа разложить, но это тоже мне кажется бредовым есть вариант в теории попробовать через 3d max сделать paint deformation, потом закрасить в substance painter, но тут опять же деревья и трава будут плодится объектами а не рисоваться кисточкой. Вообщем я честно не знаю, как лучше, и главное оптимизированей, возможно кто-то тоже сталкивался с данной проблемой, или кто-то выполнял такую работу, или знайте какой-то плагин решающий данную проблему, прошу, помогите мне пожалуйста

Re: Окоп военное дело

СообщениеДобавлено: 19 янв 2016, 10:39
Tolking
Вот это зачем? "при этом чтобы это не был отдельный объект от земли"

Не надо никуда ничего переводить. В максе замоделить и в юнити имортировать...

Re: Окоп военное дело

СообщениеДобавлено: 19 янв 2016, 10:41
Diab10
Можно увеличить детализированность террейна в настройках, но это немного скажется на производительности.
Я бы сделал ямы террейном, а в ямах уже добавил объектом ровные деревянные стенки. Или даже саму яму окопа тоже моделью сделать(не весь террейн с поляной, а только саму яму) и вставить яму моделью в яму террейна

Re: Окоп военное дело

СообщениеДобавлено: 19 янв 2016, 20:37
Woolf
Имхо, я бы для такой задачи терейн не использовал бы. Напрямую работа с мешем.

Re: Окоп военное дело

СообщениеДобавлено: 20 янв 2016, 01:12
Sim4ik
Спасибо всем за то что откликнулись, сейчас я пока ещё ищу лучшее решение, позже думаю загружу то что наработал для критики

Re: Окоп военное дело

СообщениеДобавлено: 20 янв 2016, 21:25
i_am_kisly
Woolf писал(а):Имхо, я бы для такой задачи терейн не использовал бы. Напрямую работа с мешем.


и с дырами !

Re: Окоп военное дело

СообщениеДобавлено: 24 янв 2016, 05:17
Юзьо
Sim4ik писал(а):... но тут опять же деревья и трава будут плодится объектами а не рисоваться кисточкой...

есть ассеты (в том числе и бесплатные) позволяющие сажать деревья кисточкой по мешу. Например Prefab Brush, GeoPainter а может и еще какие.

Re: Окоп военное дело

СообщениеДобавлено: 06 фев 2016, 03:43
Sim4ik
В общем я додумался как сделать правильно, и что характерно ответ как обычно был на поверхности, странно почему я такой тупой и не догадался сразу, а начал изобретать велосипед, короче я сделал модель окопа в 3dmax затем создал землю, сделал в земле аккуратненько ямку по форме окопа, ну и соответственно модель окопа вставил в эту ямку, кое-где подредактировал высоты смотрится норм мне нравится

Re: Окоп военное дело

СообщениеДобавлено: 06 фев 2016, 15:37
Woolf
Можно и так, но если надо делать окопы динамично, то можно было бы глянуть на воксельные терейны.

Re: Окоп военное дело

СообщениеДобавлено: 06 фев 2016, 18:24
Diab10
Sim4ik писал(а):В общем я додумался как сделать правильно, и что характерно ответ как обычно был на поверхности, странно почему я такой тупой и не догадался сразу, а начал изобретать велосипед, короче я сделал модель окопа в 3dmax затем создал землю, сделал в земле аккуратненько ямку по форме окопа, ну и соответственно модель окопа вставил в эту ямку, кое-где подредактировал высоты смотрится норм мне нравится


Ну а я вам про что говорил в первый же день вопроса? :)

Re: Окоп военное дело

СообщениеДобавлено: 06 фев 2016, 22:09
i_am_kisly
Есть что-нибудь по выдавливанию террейна мешем ? У меня какая-то херня получается.

Re: Окоп военное дело

СообщениеДобавлено: 07 фев 2016, 09:59
Diab10
i_am_kisly писал(а):Есть что-нибудь по выдавливанию террейна мешем ? У меня какая-то херня получается.


https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/7271
Оно? Другого не встречал

Re: Окоп военное дело

СообщениеДобавлено: 07 фев 2016, 20:50
i_am_kisly
не, мне надо выдавить ямку по форме меша

Re: Окоп военное дело

СообщениеДобавлено: 28 фев 2016, 15:49
Sim4ik
Diab10 писал(а): Ну а я вам про что говорил в первый же день вопроса? :)

Я просто не очень понял, что вы имели ввиду.

Re: Окоп военное дело

СообщениеДобавлено: 10 мар 2016, 01:41
Юзьо
i_am_kisly писал(а):надо выдавить ямку по форме меша

вижу 3 варианта:
1- Gaia..... https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/42618
2- фотошоп ... экспорт хаймеп террейна, рисуешь ямку в фотошопе, импорт отредактир. хаймеп.
3- любой 3Д редактор.... Экспорт террейна в obj (скрипт), деформируешь сетку в 3Д редакторе (копаешь яму), снимешь с сетки хаймеп, импорт этой хаймеп в террейн юни.