Трава

Speed Tree : Terrain & Trees.

Трава

Сообщение Steelclad 17 фев 2011, 14:35

Не как не пойму. Фактически 1 тип травы не должен за действовать более 1 draw call тк она фактически 1 материал, но почему-то с увеличением засаженной площади он растет очень не хило!
Не пойму - засажу траву текстурой 256*256 - не тормозит, возьму другую - тоже 256*256 и страшно тормозит, в чем тут дело-то?
MATRIX HAS YOU,...Knock,knock...
Аватара пользователя
Steelclad
UNец
 
Сообщения: 41
Зарегистрирован: 03 ноя 2010, 16:08

Re: Трава

Сообщение gnoblin 17 фев 2011, 15:51

1 мазок кистью - 1 дк

или в вашем случае тормоза связаны не с этим?
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Трава

Сообщение Steelclad 17 фев 2011, 16:09

gnoblin писал(а):1 мазок кистью - 1 дк

или в вашем случае тормоза связаны не с этим?


Это что если я все 1 мазком нарисую то будет 1 дк? хм. Что-то мне такая трава совсем не нравиться.
Кстати нарисовал не отпуская кнопки мыши полянку 185 дк!


Посмотрел - мазнул 1 раз - 85 дк. Стер - 4 дк. Мазнул побольше площадью 185 ДК. Это вообще как?????
Потыкал Detail distatce -чем он выше чем больше ДК. Дык очень странно. Насколько я знаю ДК зависит точно не от расстояния обзора, не уж-то они вызывают отрисовку по площадей травы по кусочкам???? Не всю сразу. Как-то странно
MATRIX HAS YOU,...Knock,knock...
Аватара пользователя
Steelclad
UNец
 
Сообщения: 41
Зарегистрирован: 03 ноя 2010, 16:08

Re: Трава

Сообщение alexz 19 фев 2011, 23:03

gnoblin писал(а):1 мазок кистью - 1 дк

Какой ещё мазок? Распределение растительности по террейну хранится в картах растительности, которые можно посмотреть: terrainData.GetDetailLayer(...). На каждый слой получишь по массиву int[,] с плотностью данного типа растительности на каждом участке карты.

Количество drawcalls зависит количества разных слоёв и, к сожалению, сильно от их разрешения (Detail Resolution в настройках террейна). Трава рисуется именно кусочками и довольно мелкими. :( Я грабил сцену при помощи 3D Ripper'а, загружал в Max и смотрел, что в каких drawcall'ах рисуется.
alexz
UNITрон
 
Сообщения: 270
Зарегистрирован: 16 ноя 2010, 23:37

Re: Трава

Сообщение gnoblin 20 фев 2011, 00:38

Круто, тогда был не прав, извините :)
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Трава

Сообщение gnoblin 20 фев 2011, 00:39

Тогда наверное нужно релизовать свою систему травы (popcorn1)
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Трава

Сообщение Spike 20 фев 2011, 01:01

Ну все верно, всю же траву, что на террейне дорого рендерить, соответственно часть нужно прятать, для этого и идет разбиение на участки. А прячем в зависимости от параметра дистанции.
Spike
UNIт
 
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 22 сен 2009, 22:40

Re: Трава

Сообщение alexz 20 фев 2011, 01:17

Spike писал(а):Ну все верно, всю же траву, что на террейне дорого рендерить, соответственно часть нужно прятать, для этого и идет разбиение на участки.

Но оказывается, быстрее рисовать пусть лишнюю траву, но большими участками. Вот тут Kragh писал, что понизив разрешение карты растительности вдвое, сильно уменьшил drawcalls и поднял fps.
Его скрипты: http://forum.unity3d.com/threads/43085- ... in-Scripts
Последний раз редактировалось alexz 20 фев 2011, 01:47, всего редактировалось 1 раз.
alexz
UNITрон
 
Сообщения: 270
Зарегистрирован: 16 ноя 2010, 23:37

Re: Трава

Сообщение Neodrop 20 фев 2011, 01:32

Для этого скрипты не нужны. Я не раз писал на форуме, что понижение настроек TerrainSettings очень сильно увеличивает производительность.
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Трава

Сообщение alexz 20 фев 2011, 01:46

Neodrop писал(а):Для этого скрипты не нужны. Я не раз писал на форуме, что понижение настроек TerrainSettings очень сильно увеличивает производительность.

Там скрипт лежит, который уменьшает разрешение, сохраняя при этом уже нарисованную траву и плотность её распределения.
alexz
UNITрон
 
Сообщения: 270
Зарегистрирован: 16 ноя 2010, 23:37

Re: Трава

Сообщение Woolf 20 фев 2011, 05:20

Да. С этим надо что-то делать. 9500 дк с травой и 1500 без. Это же просто ужас! Честно скажу, моя реализация на голом ОГЛ была производительней в разы.. Ну, правда и не так удобна.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Трава

Сообщение alexz 20 фев 2011, 11:15

Woolf писал(а):9500 дк с травой

Можно картинку посмотреть?
alexz
UNITрон
 
Сообщения: 270
Зарегистрирован: 16 ноя 2010, 23:37

Re: Трава

Сообщение Steelclad 20 фев 2011, 15:09

интерсно почему разработчики этот вопрос не решают с травой.
Почему трава с одинаковым материалом не выводится за 1 дк, это вполне логично. Запихали всю траву в 1 буфер, вызвали метод отрисовки. Может быть они как-то для настроек видимости итп разбили отрисовку на ряд вызовов(чтобы было проще ее разрежать в тех местах где нужно.)
Но можно было бы все это и без этого сделать.
Не уж-то придется что-то придумывать.
Я вот пробывал отрисовывать траву кугда на одной текстуре сразу 4 пучка, текстура 1024 на 128. Очень шустро, мне нравится, но билборды такие очень ужастно смотряться, когда камера повормчивается
MATRIX HAS YOU,...Knock,knock...
Аватара пользователя
Steelclad
UNец
 
Сообщения: 41
Зарегистрирован: 03 ноя 2010, 16:08

Re: Трава

Сообщение Woolf 23 фев 2011, 04:47

Народ, подскажите что за фигня при рендерке травы:

Изображение

Горизонтальные полосы цвета травы на границе текстуры. Я сначала грешил на текстуру, просмотрел всю альфу - нет там ничего, всё хорошо, никаких линий,Причём текстура, идущая в демке с юнити работает нормально, а вот мои - никак...

Ставил режимы текстуры и репит и кламп - без изменений..

В чём проблема?

Текстура травы в приложении
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Трава

Сообщение alexz 23 фев 2011, 12:25

Известная проблема. Все текстуры травы при запуске объединяются в одну текстурную карту. Во время рендеринга из-за фильтрации этой большой карты на границах одной текстуры могут проявляться пикселы от другой.

Решение: зачищать альфу по границам всех текстур травы, и лучше сразу на несколько пикселов в ширину.
alexz
UNITрон
 
Сообщения: 270
Зарегистрирован: 16 ноя 2010, 23:37

След.

Вернуться в Земля и деревья.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4