Производительность - сравнение 2-х terrain.

Speed Tree : Terrain & Trees.

Производительность - сравнение 2-х terrain.

Сообщение Левш@ 22 июл 2010, 16:44

Вот результат эксперимента и сравнения двух Террайнов в Unity:
Оба террайна имеют абсолютно одинаковый профиль и размер.

1. Террайн созданный через TerrainEngine.
100 drawСalls / 120 fps

Изображение

2. Террайн импортирован моделью.
10 DrawCalls / 1100 fps

Изображение

Как можно видеть из скринов разница ровно в 10 раз, быстрее работает модель!
+ возможность использовать шейдеры.
- непонятно как делать мультитекстуринг...
_X.cor.R (Prologue)
Аватара пользователя
Левш@
Адепт
 
Сообщения: 4073
Зарегистрирован: 14 окт 2009, 16:34
Откуда: IBERIA
Skype: bars_levsha
  • Сайт

Re: Производительность - сравнение 2-х terrain.

Сообщение Гаврош 22 июл 2010, 17:02

Только в сторонних редакторах(3d-coat,что там еще...) и натягивать одной текстурой.Если дописать стандартный редактор и разукрашивать меш,все одно получим один мазок кистью +1ДК.Если делать локации с подгрузкой -интересно,если делать одним миром - не очень.Плюс становится вопрос рассадки деревьев и травы...Хотя можно так же дописать и инстансить на меш.
Аватара пользователя
Гаврош
UNIт
 
Сообщения: 67
Зарегистрирован: 22 июл 2010, 00:37

Re: Производительность - сравнение 2-х terrain.

Сообщение Левш@ 22 июл 2010, 17:19

Плюс становится вопрос рассадки деревьев и травы...

Ну этот вопрос полегче, комбине чилдрен рулит! Возни побольше конечно, но производительность впечатляет.
А вот с текстурингом тоже склоняюсь к единой большой текстуре созданной в 3DCoat.
_X.cor.R (Prologue)
Аватара пользователя
Левш@
Адепт
 
Сообщения: 4073
Зарегистрирован: 14 окт 2009, 16:34
Откуда: IBERIA
Skype: bars_levsha
  • Сайт

Re: Производительность - сравнение 2-х terrain.

Сообщение Neodrop 22 июл 2010, 18:02

Минусов больше, дорогой друг.

-- Невозможно использовать террейновые деревья с их спрайтовой оптимизацией (правда в 3.0 можно будет)
-- Невозможно использовать траву.
-- Очень большие проблемы с большими мирами.
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Производительность - сравнение 2-х terrain.

Сообщение Левш@ 22 июл 2010, 18:25

Невозможно использовать террейновые деревья

Бог с ними, мне такая оптимизация все равно не нравиться.

Невозможно использовать траву.

Аналогично, она пропадает и появляеться оч. некрасиво. Да еще и светиться в темноте. :(
Это все не оч большая проблема и вполне решаема.
Вот идей как текстурить плайновый террайн не теряя производительности пока нет... вкл режим поиска. :)
Если кто найдет простое, хитрое решение то вам памятник при жизни. ;;)
_X.cor.R (Prologue)
Аватара пользователя
Левш@
Адепт
 
Сообщения: 4073
Зарегистрирован: 14 окт 2009, 16:34
Откуда: IBERIA
Skype: bars_levsha
  • Сайт

Re: Производительность - сравнение 2-х terrain.

Сообщение Neodrop 22 июл 2010, 18:31

Мешевые террейны - тупиковый вариант. Я не стану тратить время на обдумывание этой задачи, простите уж.
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Производительность - сравнение 2-х terrain.

Сообщение gnoblin 22 июл 2010, 22:26

Левша, а можно исходник проекта для тестов?
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Производительность - сравнение 2-х terrain.

Сообщение gerasim 22 июл 2010, 22:40

Ябы тоже посмотрел на оба варианта. Только размеры террейнов и таксказать архитектура ландшафта должны быть одинаковы - для чистоты эксперимента.
Неследите - и неследимы будете.
Аватара пользователя
gerasim
UNITрон
 
Сообщения: 166
Зарегистрирован: 17 апр 2009, 15:56
Откуда: Самара

Re: Производительность - сравнение 2-х terrain.

Сообщение Левш@ 23 июл 2010, 05:47

Вы сами за 5 минут их сделаете и сравните.
Вот этот архив распаковать в проект > assets.
http://narod.ru/disk/23031077000/Editor.rar.html
Там модель террайна (сделана в 3dCoat), выкиньте ее в сцену сделайте размером 50 х 50 метров,
в настройках fbx импортера scaleFactor = 0,5.
Тестим.
Потом создаем террейн таких же размеров и спомощью скрипта Object2Terrain, terrain > object to terrain передираем его геометрию на террейн Unity.
Тестим, сравниваем.
_X.cor.R (Prologue)
Аватара пользователя
Левш@
Адепт
 
Сообщения: 4073
Зарегистрирован: 14 окт 2009, 16:34
Откуда: IBERIA
Skype: bars_levsha
  • Сайт

Re: Производительность - сравнение 2-х terrain.

Сообщение Guyver 23 июл 2010, 08:00

более чем очевидно ...

у вас мелкий терейн, который почти полностью во вьюпорте
разумеется простой меш с тупым шейдером 1го дифуза будет фигачить по ФПС но толку от него как от терейна мало.

1й поинт. сделайте терейн несколько километров который весит солидно и вы видите порядка 2-5% всего терейна за раз и вы увидите как ваш солид меш умирает при отрисовке ... связано с тем что терейн оптимизирован ... он побит на патчи, каждый патч имеет лоды, рисуется часть только из фрустума. т.о. разумеется мелкий простой меш выиграет ... потому что эти оптимизации кушают время, создание списков индексов по лодам, батчинг патчей и тд и тп это не бесплатно.

2й поинт. на терейне лежит сложный материал со сплаттингом + бамп скорее всего сплаттинговый ... это дорогая штука однако она раскрашивает терейн а иначе много километровый терейн адекватно и не покрасить ... опять сравниваете нето

3й поинт. у терейна оптимизирована коллизия и поиск высоты по точке ... на кастом меше у вас будет брутфорс по полигонам .. что тоже пагубно сказывается на здоровье ... тут на мелких терейнах разница не будет .. на больших плейн меш умрёт опять же.

и как бэ это не конец ....

т.о. вы сравниваете велосипед со спорт байком ... если катиться медленно то разницы нет а байк весит больше ... а 100км спорт байк пройдёт не напрягаясь .. однако лисапеде вы просто помрёте.
Xcombat: 3D шутер на летающих тарелках!
Аватара пользователя
Guyver
UNIверсал
 
Сообщения: 392
Зарегистрирован: 21 июл 2010, 08:04
Откуда: Челябинск

Re: Производительность - сравнение 2-х terrain.

Сообщение Левш@ 23 июл 2010, 12:49

Guyver спасибо конечно за полит информацию, но это все мне известно. И тем не менее площадка UnityTerrain 2 х 2 км (вообще пустая), но с геометрией, убивает мой комп и мой проект напрочь...fps падает до 15 и дальше что то делать нет смысла.
При тех же условиях мешевый террайн забитый деревьями и травой по методу комбине чилдрен под завязку не тормозит совершенно.
Конкретно в моем проекте мне нужны не многокилометровые локации а строго 2 х 2 км, при этом результат тот же при сравнении мешевый террайн выигрывает в 10 раз со всеми плюсами и минусами. Подозреваю что при больших мирах будет то же самое.(но это пока не важно).
Просто есть возможность в определенных проектах сказочно повысить производительность и кинуть эти ресурсы на графическое оформление игр или еще на что то. Надо лишь найти хитрый ход по текстурингу. Одна идейка у меня появилась, буду пробовать и опубликую результат при положительном исходе.
_X.cor.R (Prologue)
Аватара пользователя
Левш@
Адепт
 
Сообщения: 4073
Зарегистрирован: 14 окт 2009, 16:34
Откуда: IBERIA
Skype: bars_levsha
  • Сайт

Re: Производительность - сравнение 2-х terrain.

Сообщение Guyver 23 июл 2010, 13:30

судя по скрину у вас 67к трис ... разумеется они будут быстрее сложных топологий на тех же данных
67к это не нагрузка =))

кстати! ... вероятно у вас дохлая видяха и ей просто туго рисовать сплат шейдер терейна ... и у вас ФПС проседает на филлрейте (прямо очень похоже на правду).

рекомендую создать терейн 4 на 4 но огромных размеров (большой скейл) чтобы весь экран был залит этим терейном и проверить сколько будет ФПС (думаю не на много увеличится).

текстурить терейны однозначно - сплаттинг (я тут буквально в соседнем разделе буквально недавно обьяснял человеку как оно устроено)

сплат текстуру рисовать самому фотошопом .. или генерить (был такой сайт Delphi3d.net и была там статья ... с примером генерации .. но сайт почил в небытие а примера у меня не осталось но думаю можно что то нагуглить)

сухой остаток: это очевидная истина, что статик меш с небольшим кол-вом полигонов выиграет по скорости .. и в мелких проекта нужно использовать именно его (когда оправданно)

надеюсь это поможет вам закончить душевные метания и поиск истины ))
Xcombat: 3D шутер на летающих тарелках!
Аватара пользователя
Guyver
UNIверсал
 
Сообщения: 392
Зарегистрирован: 21 июл 2010, 08:04
Откуда: Челябинск

Re: Производительность - сравнение 2-х terrain.

Сообщение Neodrop 23 июл 2010, 18:57

Левш@ писал(а):Guyver спасибо конечно за полит информацию, но это все мне известно. И тем не менее площадка UnityTerrain 2 х 2 км (вообще пустая), но с геометрией, убивает мой комп и мой проект напрочь...fps падает до 15 и дальше что то делать нет смысла.


На террейне много деревьев с коллайдерами? НЕ могли бы приложить скрин профайлера с указанием того, что именно тупит ваш комп при рендеринге? Я очень опасаюсь, что это физика, а не то, на что вы грешите. 120 ДК это немного даже для нетбуков.
Добавить neodrop в Skype
Изображение
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ.
Если проблема не решается честно, нужно её обмануть! || Per stupiditas at Astra!
Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули.
Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Аватара пользователя
Neodrop
Админ
 
Сообщения: 8480
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 15:42
Откуда: Питер
Skype: neodrop
  • Сайт

Re: Производительность - сравнение 2-х terrain.

Сообщение Левш@ 24 июл 2010, 06:48

На террейне много деревьев с коллайдерами?

Нет, я когда искать стал причины, вообще постепенно все удалил с террайна и тут неожиданно обнаружил что сам террайн так грузит.
Если смотреть из середины в определенную сторону то дравкаллс зашкаливает за 2000.
_X.cor.R (Prologue)
Аватара пользователя
Левш@
Адепт
 
Сообщения: 4073
Зарегистрирован: 14 окт 2009, 16:34
Откуда: IBERIA
Skype: bars_levsha
  • Сайт

Re: Производительность - сравнение 2-х terrain.

Сообщение Гаврош 24 июл 2010, 08:50

Левш@ писал(а):Если смотреть из середины в определенную сторону то дравкаллс зашкаливает за 2000.

Это больше похоже на какой то косяк,чем на действительность.
Аватара пользователя
Гаврош
UNIт
 
Сообщения: 67
Зарегистрирован: 22 июл 2010, 00:37

След.

Вернуться в Земля и деревья.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1