Бесшовный динамический террайн (Terrain) WorldMachine2

Speed Tree : Terrain & Trees.

Бесшовный динамический террайн (Terrain) WorldMachine2

Сообщение alexmarch 15 сен 2012, 19:25

Всем привет.
Меня вообще очень интересует выше приведенный сабж, и пусть это некропост и пусть уже все это по сто раз обсуждалось, хочу свести все разрозненные кусочки в один пост.
1. Как создать огромный мир 10 на 10 км, в WorldMachine2 не представляет ни каких проблем. Благо все это легко и интуитивно в WM2.
2. Разбиваем его на небольшие кусочки 256х256 для динамической загрузки.
3. Импортируем в Unuity3d
И на этом этапе многие сталкивались с неприятной неожиданностью. Куски террайна не подходили стык в стык!
Решение1:
Есть вот такое решения от неодропа http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=19&t=689#p7084 но там нужно делать внахлест кусок терайна на террайн и на стыках таких кусоков можно увидеть рябь, ее тоже можно удалить и т.д.
Решение2:
Есть такое решение как скрипт Stitch в одной из веток я выкладывал его.
Решение3:
Эту проблему можно решить правильной выгрузкой и загрузкой без использования выше упомянутого скрипта.
Для начало зададим размер террайна
wm2_2.jpg

Потом зададим размер кусочков и их количество
Tiled_Bult_Options.jpg

Импортируем
Import2.jpg

Результат
Result.jpg
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
Последний раз редактировалось alexmarch 15 сен 2012, 20:07, всего редактировалось 3 раз(а).
Аватара пользователя
alexmarch
UNITрон
 
Сообщения: 286
Зарегистрирован: 04 май 2009, 19:54

Re: Бесшовный динамический террайн (Terrain) WorldMachine2

Сообщение alexmarch 15 сен 2012, 19:26

Таким обзором можно создавать огромные бесшовные миры.
Позже я опишу создание правильной splat мапы и динамическоую подгрузку
Аватара пользователя
alexmarch
UNITрон
 
Сообщения: 286
Зарегистрирован: 04 май 2009, 19:54

Re: Бесшовный динамический террайн (Terrain) WorldMachine2

Сообщение Ingvarson 16 сен 2012, 20:31

спасибо большое за подробное описание))) и буду ждать продолжения)))
Аватара пользователя
Ingvarson
UNIт
 
Сообщения: 59
Зарегистрирован: 01 фев 2011, 18:42
Откуда: Россия, Москва

Re: Бесшовный динамический террайн (Terrain) WorldMachine2

Сообщение trololoid 16 сен 2012, 20:54

Для alexmarch
Скрытый текст:
неодроп тебя расстреляет через повешение за такой размер файла в аттаче :ymparty:
Есть много всяких http://i.zhyk.ru

Всё так просто :-?
Аватара пользователя
trololoid
Старожил
 
Сообщения: 712
Зарегистрирован: 15 сен 2011, 19:18
Откуда: Туапсе, Краснодарский край, Россия

Re: Бесшовный динамический террайн (Terrain) WorldMachine2

Сообщение alexmarch 22 сен 2012, 01:45

P/S
И еще существует один маленький нюанс, когда настраиваете кисть для закраски террайна тайлинг ее стоит по умолчанию 15х15. А т.к. Размеры кусков я использую кратные 2-ке (256х256 или 1024х1024) то естественно на стыках мы будем иметь не состыковку текстур. Не забудьте указать тайлинг текстуры 16х16 или кратную 2-ке.
Аватара пользователя
alexmarch
UNITрон
 
Сообщения: 286
Зарегистрирован: 04 май 2009, 19:54

Re: Бесшовный динамический террайн (Terrain) WorldMachine2

Сообщение alexmarch 22 сен 2012, 06:14

Да есть нюанс с бесшовностью, этот аспект касаться лодов.
Есть такой параметр в Terrain Setings Pixel Error если я все правильно понимаю то он отвечает за Lod террайна.
Его можно регулировать от 1 до 200, чем выше значение тем крупнее он будет использовать сетку, соответственно картинка будет хуже а производительность выше, так вот если этот параметр использовать выше 5 то дырки будут заметны и в этом случаии нужно применять сет.нихтбор.
sshot-1.jpg
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
Аватара пользователя
alexmarch
UNITрон
 
Сообщения: 286
Зарегистрирован: 04 май 2009, 19:54

Re: Бесшовный динамический террайн (Terrain) WorldMachine2

Сообщение Egoor 20 окт 2012, 12:21

Не могли бы ссылочку кинуть, где что-то по поводу Splat map'ы написано, а то довольно мало инфы по этому поводу? Ну или на принцип динамической подгрузки ;) Спасибо :)
Everybody Lies
Аватара пользователя
Egoor
UNец
 
Сообщения: 47
Зарегистрирован: 10 июн 2012, 11:11

Re: Бесшовный динамический террайн (Terrain) WorldMachine2

Сообщение alexmarch 20 окт 2012, 14:48

http://upshift.org/2012/02/building-endless-terrain-in-unity3d/#respond Динамическая подгрузка
Я splat map делаю в WM2. потом скриптом подгружаю в Unity
Аватара пользователя
alexmarch
UNITрон
 
Сообщения: 286
Зарегистрирован: 04 май 2009, 19:54

Re: Бесшовный динамический террайн (Terrain) WorldMachine2

Сообщение Egoor 20 окт 2012, 14:55


Спасибо (3A4OT)
Осталось динамически импортировать карты высот :)
Everybody Lies
Аватара пользователя
Egoor
UNец
 
Сообщения: 47
Зарегистрирован: 10 июн 2012, 11:11

Re: Бесшовный динамический террайн (Terrain) WorldMachine2

Сообщение alexmarch 20 окт 2012, 19:55

Egoor писал(а):

Спасибо (3A4OT)
Осталось динамически импортировать карты высот :)

Написал вот такой скрипт, он это делает.
Скрытый текст:
util.jpg

util1.jpg
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.
Аватара пользователя
alexmarch
UNITрон
 
Сообщения: 286
Зарегистрирован: 04 май 2009, 19:54

Re: Бесшовный динамический террайн (Terrain) WorldMachine2

Сообщение alexmarch 20 окт 2012, 21:12

Ну и вот это просто обязательно
http://wiki.unity3d.com/index.php/Terrain_tutorial
Аватара пользователя
alexmarch
UNITрон
 
Сообщения: 286
Зарегистрирован: 04 май 2009, 19:54

Re: Бесшовный динамический террайн (Terrain) WorldMachine2

Сообщение Egoor 21 окт 2012, 16:48

alexmarch писал(а):Написал вот такой скрипт, он это делает.

Не поделишься? Буду очень признателен. (popcorn)

Скрытый текст:
Но как-то все это мне очень знакомо... :ymsmug:
Everybody Lies
Аватара пользователя
Egoor
UNец
 
Сообщения: 47
Зарегистрирован: 10 июн 2012, 11:11

Re: Бесшовный динамический террайн (Terrain) WorldMachine2

Сообщение alexmarch 23 окт 2012, 00:15

Я его дописываю, есть проблем а с нормализацией. Выгружаемой масок текстур.
// Нормализация (normalization) — приведение к единичному размеру.
// Термин «Normalization» также переводится как «Нормировка», смысл которой сосотоит в приведении чего-либо к эталонному,
// единичному виду. Например, отнормировать последовательность означает умножит ее члены на такую величину,
// чтобы максимум (по модулю) этой последовательности стал равен единице.
Нужна помощь:
Есть массив Например такой
float[] sum = new float[5]
1=0.2
2=0
3=1
4=0.7
5= 0.2
Сумма всех значений 2.1 А нужно что бы была ровна 1
Мне нужно отнять от каждого элемента так. что бы каждый элемент в массиве стал меньше пропорционально своему первоначальному значению.
Брррр Короче уменьшить все элементы по чуть чуть. А и да значения не могут принимать минусовое значение :)
Вот как допишу так выложу
Аватара пользователя
alexmarch
UNITрон
 
Сообщения: 286
Зарегистрирован: 04 май 2009, 19:54

Re: Бесшовный динамический террайн (Terrain) WorldMachine2

Сообщение alexmarch 23 окт 2012, 00:21

Скрытый текст:
Но как-то все это мне очень знакомо... :ymsmug:
[/quote]
Оно и должно быть знакомо это же подгрузка из WM2 raw файлов и масок текстур. Там все настройки как в террайне. :)
Фишка в том что Wm2 мы создаем террайн(любой размерности) текстурим, делаем маски где будет высажена трава(цвет, густота, сила ветра и т.д.) маски где будут высажены деревья, разбиваем на куски и подгружаем в Unity
Аватара пользователя
alexmarch
UNITрон
 
Сообщения: 286
Зарегистрирован: 04 май 2009, 19:54

Re: Бесшовный динамический террайн (Terrain) WorldMachine2

Сообщение Neyl 23 окт 2012, 00:22

Разделить каждый элемент массива на сумму элементов?
Аватара пользователя
Neyl
UNIверсал
 
Сообщения: 404
Зарегистрирован: 20 июн 2010, 10:17

След.

Вернуться в Земля и деревья.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3