Serge писал(а):Все верно так у меня и получается. Если имеется в виду этот вариант transform.Rotate(Vector3(1,0,0), 16), то все работает. Но как в таком случае использовать интерполяцию? Она мне нужна для того, чтобы поворот был с определенной скоростью, а не за один кадр.
Да, дома под рукой движка живого нет, поэтому приходится по памяти писать.
Анимацию можно поместить в Update. Там есть такая переменная Time.deltaTime - это внутриигровое время, которое прошло с момента вызова Update для прошлого кадра. Тогда угол, на который надо довернуть модельку в данном апдейте, будет fRotationSpeed * Time.deltaTime. Дальше останется в сам апдейт только добавить нужные условия, чтобы крутить кубик, только когда это нужно.