waruiyume писал(а):Если вы пишете для игры, а не для редактора, то забудьте всё что находится в пространстве имён UnityEditor, ничего оттуда в билд не попадает.
Помимо Resources есть ещё AssetBundle и Addressables.
так кароч покопал я подразобрался но осталась бага которая меня сильно напрягает. Согласно юнька справки по AssetBundle C# скрипты не уходят в бандл (очень хотелось) но при этом упаковка проходит только если я выкину все скрипты содержащие UnityEditor. И я бьюсь уже некоторое время что бы производить сборку с игнорированием скриптов но пока тщетно. Не могли бы подсобить с решением оглядываться на бандл и не использовать то что ему не нра не айс. Юнити мануал ваще не понятно для чего он практически все инфу копать надо на сторонних источниках. тут например
https://russianblogs.com/article/3201965130/ AssetBundle решение очень интересное, отлично подходящее для тяжелых файлов, но есть и такой аспект как множество мелких, с малой детализацией к примеру, которые и нужны для скорости, а паковать их - потерять скорость при никаких плюсах по объему.
Alkos26Rus писал(а):Не будет он использовать ни какую память кроме памяти накопителя устройства. Закинул ты 100 текстур в ресурсы, вот размер сборки и будет включать все эти 100 текстур, но на сцене оперативная память будет чиста, пока ты не подтянешь нужный файл.
Логически это должно так работать а вот справка... Конечно надо поэкспериментировать и в любом случае мусорщика придется создать собственного... и если с объектами все довольно, просто ушел со сцены, полетел в топку, то с матами и текстурами посложнее. Они могут использоваться несколькими объектами.
Еще один момент который странно смотрится это не должно быть одинаковых названий файла (не то что бы я собирался плодить копии по разным папкам) но это намекает на то что независимо от того какую иерархию делать вложенности проекта рассматриваться это будет как единый пак что создает неудобства при использовании различной детализации к примеру. получается нет возможности разбить файлы по типам, сценам логически в общем.
Но неужели нет решения подгрузить файл силами C#?