На просторах интернетов я нашел шейдер для растворения 2d спрайтов, так как мне лень делать анимацию смерти для каждого врага(а их у меня планируется >25).
Все было прекрасно, до того, как я сделал ракетницу. Частицы от взрыва не отображаются вблизи врага.
Так как я в языке шейдеров не силен, то исправил баг включением другой анимации, если было попадание ракетой.
Проблема была решена только временно...
Сейчас я сделал щиты на некоторых врагах, которые постепенно растворяются, в зависимости от хп щита. На них тот же баг.
Как то я исправил исчезание спрайта, при отрицательном x, строчкой Cull off , но теперь мне нужна ваша помощь.
Шейдер:
Синтаксис:
Используется csharp
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Custom/2D/Dissolve"
{
Properties {
_RendererColor ("RendererColor", Color) = (1,1,1,1)
[PerRendererData] _MainTex ("Main texture", 2D) = "white" {}
_DissolveTex ("Dissolution texture", 2D) = "gray" {}
_Threshold ("Threshold", Range(0., 1.01)) = 0.
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull off
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _RendererColor;
v2f vert(appdata_base v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
sampler2D _DissolveTex;
float _Threshold;
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
float4 c = tex2D(_MainTex, i.uv) * _RendererColor;
float val = tex2D(_DissolveTex, i.uv).r;
c.a *= step(_Threshold, val);
return c;
}
ENDCG
}
}
}
Shader "Custom/2D/Dissolve"
{
Properties {
_RendererColor ("RendererColor", Color) = (1,1,1,1)
[PerRendererData] _MainTex ("Main texture", 2D) = "white" {}
_DissolveTex ("Dissolution texture", 2D) = "gray" {}
_Threshold ("Threshold", Range(0., 1.01)) = 0.
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull off
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _RendererColor;
v2f vert(appdata_base v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
sampler2D _DissolveTex;
float _Threshold;
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
float4 c = tex2D(_MainTex, i.uv) * _RendererColor;
float val = tex2D(_DissolveTex, i.uv).r;
c.a *= step(_Threshold, val);
return c;
}
ENDCG
}
}
}
Баг(монстры тестовые, не обращайте внимания):