Делать куб разборным/парентить плейники на каждую грань или бить по диагонали тремя лучами с небольшой дельтой и определять какая их координат не меняется у точки входа.
Последний раз редактировалось Lestar 10 июл 2011, 00:09, всего редактировалось 2 раз(а).
Не проще ли 6 плоских коллайдеров добавить? Что за плейники, нах?
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ. Если проблема не решается честно, нужно её обмануть!||Per stupiditas at Astra! Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули. Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
А разве топикстартер просил что-то выделить? Или просил в шесть раз увеличить дравколлы?
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ. Если проблема не решается честно, нужно её обмануть!||Per stupiditas at Astra! Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули. Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
А нах коллайдеры,если они кроме данных о входе луча ничего не дадут? А на плейник можно материал повесить и выделить грань.
А что еще надо? Данных о луче более чем достаточно. Если хочется подсвечивать грани, имхо это надо делать без привязки к конкретному кубику, рисовать выделение отдельным методом.
Действительно, три. Тогда стоило чётко их выделить, мало у нас смайликов? К примеру вот такой : вариант раз вариант двас и т.д.
"Спасибо!" нашему порталу, вы сможете сказать ЗДЕСЬ. Если проблема не решается честно, нужно её обмануть!||Per stupiditas at Astra! Страх порождает слабость. Бесстрашных поражают пули. Протратившись на блядях байтах, на битах не экономят.
Третий способ не понял Но вот RaycastHit содержит и такую информацию: RaycastHit.triangleIndex Почему бы это не использовать? Там же есть нормаль в точке попадания луча. По ней можно легко найти второй триангл грани куба. Если нужно подсветить грань - можно на текстуре сделать участок с другим окрасом и перемещать туда текстурные координаты грани. Это не увеличит DrawCall. А т.к. RaycastHit еще и содержит текстурные координаты триангла - мы после легко сможем вернуть их назад.
Пуская серию лучей,распределенных по небольшой зоне вы можете определить в какой плоскости расположена грань(у вас значение одной из позишен не будет меняться)Определить на какую из двух граней падает луч можно по дельте между позишен точки входа и позишен самого куба.