Страница 1 из 1

Синтаксис C# для юнити.

СообщениеДобавлено: 06 дек 2017, 15:02
Sargis
Всем привет.
Не подскажете какой нибудь ресурс или статью где собраны в одном месте ВСЕ ключевые слова,контекстные слова, виды функций, типы переменных, и т.д. по C# для юнити.
Главное чтобы без лишней воды и в одном месте.
В общем нужна этакая сжатая шпаргалка по синтаксису C# для юнити.
Просьба на docs.unity3d.com не посылать :)
Спасибо.

Re: Синтаксис C# для юнити.

СообщениеДобавлено: 06 дек 2017, 15:25
Anonymyx
Странный вопрос...
Это все синтаксис C# и сам Unity тут не причем. Вам нужно изучать язык C# в целом, иначе пользы от такой шпаргалки будет мало.
msdn в помощь.
Вот например:
https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet ... /keywords/

Re: Синтаксис C# для юнити.

СообщениеДобавлено: 06 дек 2017, 17:00
Sargis
Anonymyx писал(а):Странный вопрос...
Это все синтаксис C# и сам Unity тут не причем. Вам нужно изучать язык C# в целом, иначе пользы от такой шпаргалки будет мало.
msdn в помощь.
Вот например:
https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet ... /keywords/


Спасибо конечно, но я имел ввиду синтаксис именно для юнити. MonoBehaviour.
Например функции

OnParticleCollision
OnBecameVisible
OnBecameInvisible
OnLevelWasLoaded и т.д.

Или типы переменных/компонентов

GameObject
Transform
Image и т.д.

Этого ведь нет в справочнике по C#.

Re: Синтаксис C# для юнити.

СообщениеДобавлено: 06 дек 2017, 17:04
Anonymyx
Ну, то что вы написали сейчас и то что в шапке, совершенно несвязанные вещи :)
Ну, кроме типов, наверное.


Даже не знаю, куда как не в справочник...
https://docs.unity3d.com/ScriptReferenc ... viour.html

Re: Синтаксис C# для юнити.

СообщениеДобавлено: 06 дек 2017, 17:05
samana
Sargis писал(а):где собраны в одном месте ВСЕ ... по C# для юнити

Sargis писал(а):Просьба на docs.unity3d.com не посылать

:-? То-есть вы считаете, что какой-то человек на планете прочесал всю документацию по API Unity, убрал оттуда всё "лишнее" и со всем этим "добром без лишней воды" сделал медвежью услугу и выложил в сеть? Как в документации может быть "лишняя вода"? Вы вообще чего добиваетесь, научится управлять всей мощью программы, чтобы сделать с её помощью игру вашей мечты? Или волшебные методы, которые сделаю всё сами? В принципе можете написать товарищу flatingo, с просьбой сделать ролик на тему "ТОП 10 самых полезных переменных и методов в Unity".

Re: Синтаксис C# для юнити.

СообщениеДобавлено: 06 дек 2017, 17:09
Anonymyx
синтаксис именно для юнити

Это не синтаксис 'для' Unity, а синтаксис языка на котором вы пишите :) т.е. C#

Re: Синтаксис C# для юнити.

СообщениеДобавлено: 06 дек 2017, 17:19
Sargis
samana писал(а):
Sargis писал(а):где собраны в одном месте ВСЕ ... по C# для юнити

Sargis писал(а):Просьба на docs.unity3d.com не посылать

:-? То-есть вы считаете, что какой-то человек на планете прочесал всю документацию по API Unity, убрал оттуда всё "лишнее" и со всем этим "добром без лишней воды" сделал медвежью услугу и выложил в сеть? Как в документации может быть "лишняя вода"? Вы вообще чего добиваетесь, научится управлять всей мощью программы, чтобы сделать с её помощью игру вашей мечты? Или волшебные методы, которые сделаю всё сами? В принципе можете написать товарищу flatingo, с просьбой сделать ролик на тему "ТОП 10 самых полезных переменных и методов в Unity".


Мне не нужны волшебные методы или "ТОП 10 самых полезных переменных и методов в Unity".
Мне нужен тупо список ВСЕХ типов переменных которые можно использовать в юнити.

Например.

Типы переменных.
GameObject
Transform
Image
Vector2
Vector3
и т. д.

То же касательно функций, ключевых слов и т.д.
Без описаний,без примеров,без ничего. Просто, тупо список.

Re: Синтаксис C# для юнити.

СообщениеДобавлено: 06 дек 2017, 17:22
samana
Sargis писал(а):Без описаний,без примеров,без ничего. Просто, тупо список.

Нигде не встречал подобную подборку, и даже не знаю в чём её смысл. :-??

Re: Синтаксис C# для юнити.

СообщениеДобавлено: 06 дек 2017, 17:33
Sargis
samana писал(а):
Sargis писал(а):Без описаний,без примеров,без ничего. Просто, тупо список.

Нигде не встречал подобную подборку, и даже не знаю в чём её смысл. :-??


Ну ладно, буду по крупицам составлять свой...
Нашел во это. Пока только функции.

Update Выполняется каждый кадр, если скрипт включен (enabled).
LateUpdate Выполняется каждый кадр, если скрипт включен (enabled), но после того как на всех объектах сработал Update.
FixedUpdate Эта функция выполняется фиксированное число раз в секунду, скрипт включен (enabled).
Awake Вызывается после создания скрипта при его инициализации.
Start Вызывается один раз перед первым выполнением любого из методов Update.
Reset Восстанавливает значения переменных скрипта по умолчанию.
OnMouseEnter Вызывается, если мышка встала над GUIElement или Collider, имеющийся на этом объекте.
OnMouseOver Вызывается каждый кадр, пока мышка находится над GUIElement или Collider имеющихся на этом объекте.
OnMouseExit Вызывается, если мышка покинула область GUIElement или Collider имеющихся на этом объекте.
OnMouseDown Вызывается, если было выполнено нажатие кнопки мыши над GUIElement или Collider.
OnMouseUp Вызывается, если было выполнено отжатие кнопки мыши GUIElement или Collider.
OnMouseUpAsButton Вызывается, если было выполнено отжатие кнопки мыши на том же GUIElement или Collider, на котором было выполнено нажатие.
OnMouseDrag Выполняется каждый кадр, если нажата клавиша мыши на GUIElement или Collider и не отжата.
OnTriggerEnter Происходит, если другой (other) Collider вошел в триггер.
OnTriggerExit Происходит, если другой (other) Collider вышел из триггер.
OnTriggerStay Выполняется каждый кадр для всех коллайдеров, которые касаются триггера.
OnCollisionEnter Выполняется если текущий collider/rigidbody начинает касаться другого rigidbody/collider.
OnCollisionExit Выполняется если текущий collider/rigidbody перестает касаться другого rigidbody/collider.
OnCollisionStay Выполняется каждый кадр для каждого collider/rigidbody которых касается текущий rigidbody/collider.
OnControllerColliderHit Происходит, когда контроллер ударяется о коллайдер при выполнении операции Move.
OnJointBreak Вызывается, если joint добавленный текущему объекту ломается.
OnParticleCollision Вызывается, когда частица ударяется о колайдер.
OnBecameVisible Вызывается, когда renderer становится видим для какой либо камеры.
OnBecameInvisible Вызывается, когда renderer становится невидим для всех камер.
OnLevelWasLoaded Вызывается, после того, как был загружен уровень.
OnEnable Вызывается, когда объект становится включенным и активным.
OnDisable Вызывается, когда объект становится выключенным или неактивным.
OnDestroy Вызывается, при уничтожении скрипта.
OnPreCull Вызывается перед тем, как камера выполнит кулинг (cull).
OnPreRender Вызывается перед тем, как камера начнет рендеринг сцены.
OnPostRender Вызывается после рендеринга сцены.
OnRenderObject Вызывается после того как камера выполнила рендеринг сцены.
OnWillRenderObject Вызывается раз для каждой камеры если камера "видит" объект.
OnGUI Вызывается для рендеринга GUI и перехвата событий GUI.
OnRenderImage Вызывается после завершения рендеринга для рендеринга изображения (используется в полноэкранных эффектах)
OnDrawGizmosSelected Вызывается, если объект выбран в Scene. Используется для вывода вспомогательной геометрии в редакторе.
OnDrawGizmos Вызывается всегда, если объект находится в Scene. Используется для вывода вспомогательной геометрии в редакторе.
OnApplicationPause Вызывается на всех объектах, если плеер перешел в режим паузы.
OnApplicationFocus Вызывается на всех объектах, если плеер получил или потерял фокус.
OnApplicationQuit Вызывается на всех объектах, до того, как приложение завершиться.
OnPlayerConnected Вызывается на сервере, когда новый игрок успешно подсоединился.
OnServerInitialized Вызывается когда вызванная команда Network.InitializeServer завершилась.
OnConnectedToServer Вызывается на клиенте, когда он успешно подключился к серверу.
OnPlayerDisconnected Вызывается на сервере, когда игрок отключился.
OnDisconnectedFromServer Вызывается на клиенте при отключении от сервера.
OnFailedToConnect Вызывается на клиенте, если не удалось подключиться к серверу.
OnFailedToConnectToMasterServer Вызывается на клиентах и серверах при проблемах подключения к мастерсерверу (MasterServer).
OnMasterServerEvent Выполняется при получении сообщения от мастерсервера (MasterServer).
OnNetworkInstantiate Вызывается на объектах, которые создаются с помощью Network.Instantiate
OnSerializeNetworkView Вызывается для кастомной синхронизации переменных скрипта, за которым наблюдает NetworkView.

Re: Синтаксис C# для юнити.

СообщениеДобавлено: 06 дек 2017, 18:19
snezhok_13
Sargis писал(а):Просьба на docs.unity3d.com не посылать :)
Спасибо.

Именно туда вам и нужно.

Re: Синтаксис C# для юнити.

СообщениеДобавлено: 06 дек 2017, 20:09
seaman
Ну можете посмотреть у себя на диске, если документацию устанавливали. Там есть огромный список
file:///C:/Program%20Files/Unity2017/Editor/Data/Documentation/en/ScriptReference/40_history.html
Он правда отсортирован по версиям Юнити, в которых были введены данные фичи.
Раньше еще был список всего в котором было указано в каких билдах можно применять (в основном из-за вебплейера - в нем многое запрещено). Можно попытаться поискать в старых версиях юнити.

Re: Синтаксис C# для юнити.

СообщениеДобавлено: 06 дек 2017, 22:10
Sargis
seaman писал(а):Ну можете посмотреть у себя на диске, если документацию устанавливали. Там есть огромный список
file:///C:/Program%20Files/Unity2017/Editor/Data/Documentation/en/ScriptReference/40_history.html
Он правда отсортирован по версиям Юнити, в которых были введены данные фичи.
Раньше еще был список всего в котором было указано в каких билдах можно применять (в основном из-за вебплейера - в нем многое запрещено). Можно попытаться поискать в старых версиях юнити.


Посмотрел, к сожалению нету папки Documentation.
Попробую переустановит юнити, может появится.
Спасибо.