Страница 1 из 1

AssetBundle Manager - кто-нибудь использовал?

СообщениеДобавлено: 16 авг 2017, 13:38
maksimov
Пытаюсь использовать AssetBundle Manager.

При попытке загрузить префаб, получаю ошибку: "Failed downloading bundle WebGL from http://blastdigger.neverfall.ru/AssetBu ... ebGL/WebGL".

В чём может быть проблема?

Код использую из стандартного примера:
https://assetstore.unity.com/packages/t ... enes-45836

Re: AssetBundle Manager - кто-нибудь использовал?

СообщениеДобавлено: 17 авг 2017, 14:52
Woolf
а там же еще должны манифесты лежать, они у вас там есть?

PS хотя да, вижу, что есть
blastdigger.neverfall.ru/AssetBundles/WebGL/WebGL.manifest

Хорошо бы получить детализацию, почему именно он не может загрузить его.. Покажите код загрузки, пожалуйста..

Re: AssetBundle Manager - кто-нибудь использовал?

СообщениеДобавлено: 17 авг 2017, 15:11
maksimov
Woolf писал(а):Хорошо бы получить детализацию, почему именно он не может загрузить его.. Покажите код загрузки, пожалуйста..


Код использую из стандартного примера:
https://assetstore.unity.com/packages/t ... enes-45836
Ничего в нём не менял, кроме пути к бандлу (на свой).


Синтаксис:
Используется csharp
public class LoadAssets : MonoBehaviour
{
        public const string AssetBundlesOutputPath = "/AssetBundles/";
        public string assetBundleName;
        public string assetName;

        // Use this for initialization
        IEnumerator Start ()
        {
                yield return StartCoroutine(Initialize() );
               
                // Load asset.
                yield return StartCoroutine(InstantiateGameObjectAsync (assetBundleName, assetName) );
        }

        // Initialize the downloading url and AssetBundleManifest object.
        protected IEnumerator Initialize()
        {
                // Don't destroy this gameObject as we depend on it to run the loading script.
                DontDestroyOnLoad(gameObject);

                AssetBundleManager.SetSourceAssetBundleURL("http://blastdigger.neverfall.ru/AssetBundles/"); // единственная строчка которую поменял

                // Initialize AssetBundleManifest which loads the AssetBundleManifest object.
                var request = AssetBundleManager.Initialize();
                if (request != null)
                        yield return StartCoroutine(request);
        }

        protected IEnumerator InstantiateGameObjectAsync (string assetBundleName, string assetName)
        {
                // This is simply to get the elapsed time for this phase of AssetLoading.
                float startTime = Time.realtimeSinceStartup;

                // Load asset from assetBundle.
                AssetBundleLoadAssetOperation request = AssetBundleManager.LoadAssetAsync(assetBundleName, assetName, typeof(GameObject) );
                if (request == null)
                        yield break;
                yield return StartCoroutine(request);

                // Get the asset.
                GameObject prefab = request.GetAsset<GameObject> ();

                if (prefab != null)
                        GameObject.Instantiate(prefab);
               
                // Calculate and display the elapsed time.
                float elapsedTime = Time.realtimeSinceStartup - startTime;
                Debug.Log(assetName + (prefab == null ? " was not" : " was")+ " loaded successfully in " + elapsedTime + " seconds" );
        }
}


В результате получаю вот это:
Изображение

Re: AssetBundle Manager - кто-нибудь использовал?

СообщениеДобавлено: 20 авг 2017, 19:39
maksimov
Проблема решена.

Оказалось, что на Asset Stores выложена нерабочая версия.

Вот, рабочий вариант:
https://bitbucket.org/Unity-Technologie ... bundledemo


P.S.
Забавно, что подобные темы не находят совершенно никакого интереса на форуме. В отличии от многочисленных постов, уровня: "здрастуйте! хачу сделать рпг-онлайн-игру с красными ракетами и зелёными гоблинами. что лучше выбрать: Photon или php? и как сделат так, что бы кубик не всегда вращался?"

Как-то это печальненько... (

"На небесах только и говорят, что о бандлах. Как они бесконечно необходимы… О префабах, которые они содержат… О том, как байты, проходя через сервера провайдеров, устремляются в чрево игры. И найдя своё место в сцене, становятся юнитом, декорацией, эффектом,... А ты?.. Что ты им скажешь? Ведь ты ни разу не загружал бандлы. Там наверху тебя окрестят лохом…"

Re: AssetBundle Manager - кто-нибудь использовал?

СообщениеДобавлено: 05 сен 2017, 13:37
danquimby
---

Re: AssetBundle Manager - кто-нибудь использовал?

СообщениеДобавлено: 05 сен 2017, 21:39
Woolf
кроме того, надо брать не какие-то там "примеры из инету", а самому разбираться и писать. Тогда и вопросов не будет, что что-то не фунциклирует.

Re: AssetBundle Manager - кто-нибудь использовал?

СообщениеДобавлено: 07 сен 2017, 15:13
maksimov
Woolf писал(а):кроме того, надо брать не какие-то там "примеры из инету", а самому разбираться и писать. Тогда и вопросов не будет, что что-то не фунциклирует.

Эко потешная глупость. =)

Следуя это "логике": "надо брать не какие-то там "инструмент для разработки из интету" (типа Unity), а самому разбираться и писать свой движок и свой редактор с нуля." ))
И да, тогда никаких вопросов касательно Unity, возникать не будет. ))))


Примеры для того и делаются, что бы по ним разбираться, как и что "функциклирует".

Re: AssetBundle Manager - кто-нибудь использовал?

СообщениеДобавлено: 07 сен 2017, 15:50
danquimby
maksimov писал(а):Следуя это "логике": "надо брать не какие-то там "инструмент для разработки из интету" (типа Unity),

добавь еще язык свой придумать. 8)
зы но думал автор все же подразумевал наверное (не нужно бездумно копипастить)

Re: AssetBundle Manager - кто-нибудь использовал?

СообщениеДобавлено: 08 сен 2017, 21:24
maksimov
danquimby писал(а):подразумевал наверное (не нужно бездумно копипастить)

Дык и я о том же. Не нужно бездумно использовать C#, рассчитывая на то, что он будет работать согласно документации. Лучше писать свой язык! С блэкджеком и гуриями. )))