Страница 1 из 1

PRO Параметры персонажа - оружия - снаряжения - бафы - дебаф

СообщениеДобавлено: 07 окт 2016, 17:06
immeasurability
Всем привет! открываю очередную тему мозгодробилки)

основной смысл будет понятен по этому видео https://www.youtube.com/watch?v=dBcjHsT4EQo от пользователя этого форума Zolden

он использовал в одной из своих игр, подход аналогичный как он выразился системой параметров по starcraft
так вот моя цель создать некую систему в которой будут обрабатываться все параметры игрока

урезанное описание:
персонаж
хп, энергия, сопротивления (там всяким воздействия по типу меча льда и пламени)
оружия
урон разными воздействиями (те же мечи льды и пламя)
снаряжение
по факту те же самые параметры

интересует разные подходы к реализации подобной темы
а именно есть ли какие материалы или статьи по этой теме?


планируется создавать по ходу разработки дополнительные атрибуты, с минимальными переработками системы

каждое оружие имеет набор разных компонентов, для пистолета это основание, заряжающий механизм, прицел, ствол, рукоять, магазин...
и каждый из этих компонентов должен будет иметь свой некий набор атрибутов
получается что при каждом выстреле будет происходить суммирование всех компонентов оружия, с параметрами персонажа, и одетого снаряжения
естественно все будет кэшироватся, в момент изменения набора оружия и снаряжения
так вот суммированные параметры будут передаваться в контроллер получения урона, где будет все пере рассчитываться и наносится финальный урон
нужно все это организовать грамотно) физ урон имеет свой анти параметр физ урона, по итогу уменьшающий финальный физ урон...

Re: PRO Параметры персонажа - оружия - снаряжения - бафы - дебаф

СообщениеДобавлено: 12 окт 2016, 23:35
lawsonilka
Сделать общий объект effect реализация его абстрактная тоесть конечный результат каждого не известен но обрабатывающий механизм, тоесть сумирующий обрабатывает каждый effect где в результате получает определенное значение. Я такое пытался сделать, даже статью как то писал про систему способностей как в Варкрафте, но мне времени не хватает довести ее до конца. Скажу сразу работы будем ооооочень много если не особо разбираешься, это я тебе гарантирую даже упуская некотооые моменты.

Re: PRO Параметры персонажа - оружия - снаряжения - бафы - дебаф

СообщениеДобавлено: 13 окт 2016, 15:17
immeasurability
lawsonilka писал(а):про систему способностей как в Варкрафте


как подобный механизм называется? я даже не представляю что в гугле искать что бы на это выйти Оо поэтому и справшиваю о материалах и статьях
мне особо объяснять не нужно что до как, я уже делал подобную систему и она работала замечательно https://www.youtube.com/watch?v=ahgpX9vHat4
но в моем подходе было проблематично расширять ее

lawsonilka писал(а):Скажу сразу работы будем ооооочень много

вооооообще не проблема, мне главное статейки почитать

Re: PRO Параметры персонажа - оружия - снаряжения - бафы - дебаф

СообщениеДобавлено: 14 окт 2016, 00:46
lawsonilka
Описывать подход не вижу смысла слишком объемный материал. По поводу ресурсов вот
http://netlib.narod.ru/library/book0051/ch12_05.htm
И
http://rpg.stackexchange.com/questions/ ... ic-magical
А полностью информацию о подобных системах в интернете вы не найдете только кусками, это мгоноступенчатый подход.

Re: PRO Параметры персонажа - оружия - снаряжения - бафы - дебаф

СообщениеДобавлено: 14 окт 2016, 10:08
Cr0c
А если динамическая типизация? Массив из структов id+value под каждую характеристику (хп, мана, експа, сопротивление, усиление, уворот, etc). В айтемах (или их частях, не важно) свои наборы таких структов, которые плюсуются персу/мобу.

Re: PRO Параметры персонажа - оружия - снаряжения - бафы - дебаф

СообщениеДобавлено: 19 дек 2017, 18:47
immeasurability
охохохоооо
прошло больше года и вот оно, придумал и реализовал (не все пока только основное) подход к решению данной задачи
сразу говорю реализация не простая

задача обрисовалось следующая:
нужно было что бы каждый параметр был в отдельном ибъекте
что бы все объекты складывались с друг другом (одел шлем +5 брони)
что бы объект получив команду die kill damage... выполнил свое действие (что то отнял, что то прибавил, что то создал...)
если это камень значит нужен предмет с параметром добычи камня
если у объекта нет принимающего параметра получения урона, значит объект не повриждается
и тдтп...

теперь для того что бы объект начал наносить повреждение огнем или холодом
нужно в предмет добавить иобъект с скриптом attributes_parameter_damage_fire итдтп...

все параметры подсчитываются при инициализации и кэшируются, дабы в каждом кадре не бегать по массивам и каждый раз не суммировать их

Изображение

Re: PRO Параметры персонажа - оружия - снаряжения - бафы - дебаф

СообщениеДобавлено: 19 дек 2017, 18:58
Cr0c
А зачем механику к характеристикам добавлять? Это же разные сущности.

Re: PRO Параметры персонажа - оружия - снаряжения - бафы - дебаф

СообщениеДобавлено: 19 дек 2017, 19:04
immeasurability
Cr0c писал(а):А зачем механику к характеристикам добавлять? Это же разные сущности.

вот такой линивый я))) хочу что бы все работало автоматом, и только создавать отдельные файлы с нужно логикой для выполнения
возможно что то буду пересматривать по мере расширения данной системы

Re: PRO Параметры персонажа - оружия - снаряжения - бафы - дебаф

СообщениеДобавлено: 19 дек 2017, 19:06
Cr0c
Просто разделив механику и характеристики оно само и заработает ))

Re: PRO Параметры персонажа - оружия - снаряжения - бафы - дебаф

СообщениеДобавлено: 19 дек 2017, 19:40
immeasurability
я не хотел создавать один класс в котором описывается все вычисления сразу

Re: PRO Параметры персонажа - оружия - снаряжения - бафы - дебаф

СообщениеДобавлено: 19 дек 2017, 19:46
Cr0c
immeasurability писал(а):я не хотел создавать один класс в котором описывается все вычисления сразу

Так обобщенных действий мало же. Атака, защита, добыча. Остальное специфично для объекта. А единый формат характеристик позволяет не обращать внимание на объекты взаимодействия, только на их характеристики. Тем более, что никто не запрещает в характеристиках хранить и флаг наличия инвентаря у объекта )) для выпадения лута. Тогда и разницы между деревом и мобом при атаке тоже никакой нет - значит и механика одинаковая.
P.S.: характеристика swordResist=1f и pickaxeResist=0f запретит добычу камня мечом, только киркой )))

Re: PRO Параметры персонажа - оружия - снаряжения - бафы - дебаф

СообщениеДобавлено: 20 дек 2017, 11:01
immeasurability
да всем что ты описал я пользовался всегда, и это в какой то момент надоело
решил попробовать что то новое
теперь я могу отобразить все параметры оружия используя массив
а за добычу дерева и камня не отвечает ен один if не одна галка и не одна цифра
каждый параметр получает своей противопараметр, и выполняет действие описаное в параметре

я не говорю что это идеальные подход, но пока все получается реализовать компактно и динамично
с проблемами естественно сталкиваюсь и приходится их решать

дополнительный плюс в том что каждый параметр имеет оболочку игрового объекта на сцене, и может выполнять все что может монобех

Re: PRO Параметры персонажа - оружия - снаряжения - бафы - дебаф

СообщениеДобавлено: 07 фев 2018, 13:51
immeasurability
ииииииииии так! на текущий момент получилось без проблем реализовать систему динамических "атрибутов" по принципу параметр == GameObject

на текущий момент (скриншоты)
https://image.ibb.co/hdmFmH/Screenshot_1.png
https://image.ibb.co/gEr4fc/Screenshot_2.png
https://image.ibb.co/ckLx0c/Screenshot_3.png
https://image.ibb.co/dovamH/Screenshot_4.png
https://image.ibb.co/dDb4fc/Screenshot_5.png
https://image.ibb.co/eVXzDx/Screenshot_6.png

результаты
персонаж содержит список атрибутов (объектов)
к списку атрибутов персонажа плюсуется список атрибутов всех полученных скилов
для добавления нового атрибута, создаю новый мини класс на основе шаблона интересующего параметра, и задаю логику
для обработки вхадящего действия список атрибутов персонажа проходит по своему массиву с вхадящими параметрами действия (получение урона, использование)

редактирую...