Страница 1 из 1

Скрипты не включаемые в билд

СообщениеДобавлено: 25 май 2016, 09:34
jetyb
Здрасьте.

Можно ли сделать так, чтобы свой компонент - MonoBehaiviour был виден только в Editore и не включался ни в билд, ни в AssetBundle? Какие-то атрибуты для этого существуют?

Хочу сделать свой редактор объекта типа меш, этот редактор основан на добавляемом на объект компоненте. Этот компонент не несет никакой рантаймовской информации и не нужен в билде.

Re: Скрипты не включаемые в билд

СообщениеДобавлено: 25 май 2016, 09:36
IDoNotExist

Re: Скрипты не включаемые в билд

СообщениеДобавлено: 25 май 2016, 09:53
jetyb
unity не разрешает добавлять на объект компонент из папки Editor

Re: Скрипты не включаемые в билд

СообщениеДобавлено: 25 май 2016, 11:03
IDoNotExist
jetyb писал(а):unity не разрешает добавлять на объект компонент из папки Editor

Есть еще такой вариант http://docs.unity3d.com/ScriptReference/HideFlags.DontSaveInBuild.html
Вообще довольно странная утилита для эдитора, где при этом надо добавлять несохраняемые компоненты.

Re: Скрипты не включаемые в билд

СообщениеДобавлено: 25 май 2016, 11:38
jetyb
Есть еще такой вариант http://docs.unity3d.com/ScriptReference ... Build.html

К сожалению в бандлы такой компонент добавляется.

Re: Скрипты не включаемые в билд

СообщениеДобавлено: 25 май 2016, 15:00
DbIMok

Re: Скрипты не включаемые в билд

СообщениеДобавлено: 27 май 2016, 17:54
seaman
Это
основан на добавляемом на объект компоненте

и это
не несет никакой рантаймовской информации и не нужен в билде

противоречит друг другу.
Зачем monoBehaviour, если не набрасывать на объект?
Зачем набрасывать на объект, если не нужно это в сцене (рантайм)?
Может Вам посмотреть в сторону ScriptableObject?

Re: Скрипты не включаемые в билд

СообщениеДобавлено: 31 май 2016, 08:53
jetyb
seaman
У меня есть модель дороги с компонентами MeshFilter и MeshRenderer. Я пишу редактор меши дороги.
Чтобы редактировать модель в unity я навешиваю на объект вспомогательный скрипт RoadModule. Затем создаю редактор этого скрипта RoadModuleEditor ([CustomEditor(typeof(RoadModule))]).
Зачем нужен класс RoadModule?
1. Чтобы было что редактировать (к чему применить CustomEditor). Редактировать так каждый MeshFilter или MeshRenderer некорректно.
2. Чтобы хранить дизайнерскую информацию о дороге (радиусы скривляемости, разметки), которая естесно в билде нафиг не сдалась.

Re: Скрипты не включаемые в билд

СообщениеДобавлено: 31 май 2016, 09:45
[bm]
А просто завернуть все скрипты в #if UNITY_EDITOR ... #endif ?

Re: Скрипты не включаемые в билд

СообщениеДобавлено: 31 май 2016, 10:19
lawsonilka
[bm] писал(а):А просто завернуть все скрипты в #if UNITY_EDITOR ... #endif ?

это просто урежет код в скрипт, а автору, как я понял надо именно сам скрипт убрать.

Re: Скрипты не включаемые в билд

СообщениеДобавлено: 31 май 2016, 15:25
[bm]
lawsonilka писал(а):
[bm] писал(а):А просто завернуть все скрипты в #if UNITY_EDITOR ... #endif ?

это просто урежет код в скрипт, а автору, как я понял надо именно сам скрипт убрать.

нет, это полностью уберет скрипт из билда, если прописать в 0й и в последней строке

Re: Скрипты не включаемые в билд

СообщениеДобавлено: 31 май 2016, 17:04
lawsonilka
нет, это полностью уберет скрипт из билда, если прописать в 0й и в последней строке

Пропадет то что в скрипте а не сам файл скрипта, точнее даже просто скроется.

Re: Скрипты не включаемые в билд

СообщениеДобавлено: 29 июл 2016, 18:33
Diab10
HideAndDontSave