Левш@ писал(а):Я возможности проверил по случаю, на реальном AI. Хочу поймать предел, через который потом не буду переступать.
А то можно построить ботов в ряд, пустить их ровным строем на игрока и напрочь подвесить ему комп.
А если есть какой-нибудь аи-менеджер, который сам следит за фреймрейтом, и упрощает/усложняет "размышления" каждого бота, решает, сколько ботов обработать в данном кадре и т.п., тогда тормозов не будет, просто боты начнут "тупеть", что в большой толпе возможно будет и не заметно.
Так же не стоит забывать, что ботов можно объединять в группы (squad) и управлять уже ими. Тоже своего рода оптимизация (ведь есть разница, пять ботов будут искать противника, или один(группа), который раздаст потом цель остальным).
они не должны быть постоянно активны, бегать должны только те, с которыми имеет взаимодействие в данный момент ГГ
Это в частном случае. А в общем: для аи нужна система LOD'а (в стулкере, например, это разделение на так называемые "онлайн" (полный) и "оффлайн", урезанный вариант аи: строит путь по глобальной карте, а не по локальной, вместо полного расчета события, используется формула, модель этого события), как впрочем наверно и для всего остального в реалтайм 3д-приложении.