спрайты того менеджера чей го ближе к камере, будут поверх спрайтов того который дальше. как сортировать спрайты из двух разных менеджеров хрен его знает... найдешь, скажи )делаю два объекта
void Awake()
{
...
//transform.position = Vector3.zero;
transform.rotation = Quaternion.identity;
}
transform.position = new Vector3(0,0,transform.position.z);
gnoblin писал(а):Маленькая заметка по теме: Если взять пример про спрайтменеджер с банками из под колы и повесить вместо alpha blended материала, например transparent vertexlit - то в консоль валятся ворнинги "shader wants normals, but the mesh doesn't have them"
gnoblin писал(а):Маленькая заметка по теме: Если взять пример про спрайтменеджер с банками из под колы и повесить вместо alpha blended материала, например transparent vertexlit - то в консоль валятся ворнинги "shader wants normals, but the mesh doesn't have them"
///суем в LinkedSpriteManager, хотя можно было всунуть и обычный SpriteManager
Vector3[] norms = new Vector3[1];
new LateUpdate() ///эта функция уже есть, мы просто добавляем маленький кусок кода сюда
{
if (norms.Length != vertices.Length)
{
norms = new Vector3[vertices.Length];
mesh.normals = norms;
}
...
}
Сейчас этот форум просматривают: Yandex [Bot] и гости: 15