Kann писал(а):блин, это уже даже не смешно, Tolking когда ты создаеш какой либо примитив, или же тупо импортируеш абсолютно любую модель в Юнити, автоматически создается материал, и ему назначается диффузный шейдер, отсюда выходить что плевать работаеш ты сам с шейдерами или нет, объект у тебя все равно прорисовывается на экран с помощью какого либо из шейдеров,
Вот еще немного и до тебя дойдет, что мне как разработчику, плевать как Юнити рисует шейдерами под ДХ7 и это правильно! Меня не должно волновать как реализован рендер.
Kann писал(а): по умолчанию это default-diffuse, что бы чем то управлять, например цветами или прозрачностью, нужно назначить нужный шейдер на модель в ручную или через renderer.material.shader и уже от этого плясать, забудь те времена когда все рисовалось через CPU, сейчас все работает через GPU и шейдеры.
Это ты такие модели грузишь что у тебя default-diffuse, у меня ни одного материала в проекте такого нет... Ты опять уперся в шейдеры, что такое "нужный шейдер"? Твое предложение ручками определать шейдеры для тысяч обьектов забавно, и даже в таком случае неясно как определить "нужный шейдер". У объекта шейдер "Transporent\Cutout\Diffuse", какой нужный шейдер?
Sef писал(а):знаю только про EntityAlpha - renderer.material.color = new Color(0, 0, 0, Alpha);
А обратно Color(1, 1, 1, 1) или Color(0, 0, 0, 1)? По умолчанию цвет меша черный?
Вот видите? Ненужно никакие шейдеры менять!
Kann писал(а):что бы получить шейдер с прозрачностью и освещением с всех сторон, можно использовать стандартный VertexLit
в него нужно добавить всего 3 строчки
Kann, отвлекись от своих кубиков с и моделек с "default-diffuse". Такими действиями ты просто снесешь материал с объекта, он не будет вылядеть освещеным со всех сторон. Нет! Он будет освещен (наверное), но он небудет выглядеть так, как задумал моделер.
Ковчег построил любитель, профессионалы построили Титаник.