Страница 1 из 1
Реализация реалистичного оружия..
Добавлено:
09 янв 2010, 15:04
WebWolf
Подскажите как расшатывать оружие при ходьбе или поворотах влево и в право и как сделать отдачу, что бы прицел откидывало вверх. Подскажите плиз куда копать... ?
Как сделать нормальный мазл флеш что бы не тупо картинка а растоящий огонь со струей дыма из створа. которая тащится за оружием при повороте мышкой... В общем ваши идеи как это можно реализовать...
Re: Реализация реалистичного оружия..
Добавлено:
09 янв 2010, 15:15
Kann
продублирую ответ, наши идеи в том что бы вы копали в сторону математики и возможно шума перлина(Perlin noise), все что нужно для этого есть в офф примерах и Standart Assets
Re: Реализация реалистичного оружия..
Добавлено:
09 янв 2010, 15:20
Paul Siberdt
А наш ответ - можно покопать в сторону анимации
Re: Реализация реалистичного оружия..
Добавлено:
09 янв 2010, 15:24
WebWolf
Kann писал(а):продублирую ответ, наши идеи в том что бы вы копали в сторону математики и возможно шума перлина(Perlin noise), все что нужно для этого есть в офф примерах и Standart Assets
Из этих вещей понял только Standart Assets ))))) ясно в общем буду дальше копаться... мне бы хотя бы сделать что похожее как здесь
http://www.interstellarmarines.com/В смысле в сторону анимации... неее те вещи с шатанием оружия точно не анимацией делаются... хотя... но я чет все облазит нет такой анимации.. и отдача по любому в скриптах..
Re: Реализация реалистичного оружия..
Добавлено:
09 янв 2010, 16:12
Nuprahtor
а растоящий огонь со струей дыма из створа. которая тащится за оружием при повороте мышкой... В общем ваши идеи как это можно реализовать...
Возле ствола нужно поставить пивот, а затем, когда нужно, создавать там эмиттер дыма. При повороте мышкой эмиттер вместе с оружием будет поворачиваться, а спрайты дыма будут следовать за стволом.
Re: Реализация реалистичного оружия..
Добавлено:
09 янв 2010, 23:27
warr11r
Отдачу вполне можно и в модель ванимировать, но это будет не настолько эффектно, как применением Rigidbody.AddForce
Re: Реализация реалистичного оружия..
Добавлено:
10 янв 2010, 02:14
WebWolf
warr11r писал(а):Отдачу вполне можно и в модель ванимировать, но это будет не настолько эффектно, как применением Rigidbody.AddForce
Так значит для отдачи Rigidbody.AddForce ... так а для расшатывания оружия при ходьбе? или пи поворотах)) что бы оно как текстура тупо не стояло на месте для динамичности)))
Так вот новая демка. чисто что бы отладить оружие. И так поправил оружие теперь все хорошо.. но вот проблема.. что за фигня с райкастом.. че ещё за зверский такой рандом... как заставить лупить чисто в прицел а то он стреляет аж в 2 два места как буд то...
- Код: Выделить всё
var direction = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
//hit это точка поражения лучом рейкаста какого нибудь коллайдера
var hit : RaycastHit;
// Направленный луч
if (Physics.Raycast (transform.position, direction, hit, range))
{
if (hit.rigidbody){hit.rigidbody.AddForceAtPosition(force * direction, hit.point);}
Код стандартный ничего особенного.. может есть более нормальная реализация?
Re: Реализация реалистичного оружия..
Добавлено:
10 янв 2010, 16:27
WebWolf
Мде чет было все нормально импортировал пакет из FPSTutorial камеру перевернуло)) вверх ногами.. отключаю MoutiobBlur все работает но теперь когда я вычистит этот пакет.. все равно не работает.. когда его подключаю то при нажатии плей камера переворачивается вверх ногами(( странно..
Re: Реализация реалистичного оружия..
Добавлено:
10 янв 2010, 16:45
Jakobs
Хм...
насчет следов от пуль на стенах
при попадания по поверхности запускаться партикл...
так вот Нельзя на точку запуска портикла повесить текстуру дырки от пули?
к вопросу о времени, я думаю можно повесить такую дырку как анимацию которая будет держаться 1-2 минуты?
Re: Реализация реалистичного оружия..
Добавлено:
10 янв 2010, 17:04
WebWolf
Jakobs писал(а):Хм...
насчет следов от пуль на стенах
при попадания по поверхности запускаться партикл...
так вот Нельзя на точку запуска портикла повесить текстуру дырки от пули?
к вопросу о времени, я думаю можно повесить такую дырку как анимацию которая будет держаться 1-2 минуты?
Мде теперь что на камеру не повешу.. например любой шейдер(( то все она переворачивается в чем дело? кто подскажет?
Re: Реализация реалистичного оружия..
Добавлено:
10 янв 2010, 17:14
Jakobs
Ты исходник скинь или пример покажи =)
Re: Реализация реалистичного оружия..
Добавлено:
10 янв 2010, 20:08
WebWolf
Народ скажите кто нить как райкаст подправить что бы не было такого большого разлета!! а то по цели не попадает.. например бежит на тебя зомби, а из 10 выстрелов только 2 раза в него попадаешь хотя должно в прицел лупить.. что же делать? что использовать?
Re: Реализация реалистичного оружия..
Добавлено:
10 янв 2010, 20:17
Zaicheg
WebWolf писал(а):Народ скажите кто нить как райкаст подправить что бы не было такого большого разлета!! а то по цели не попадает.. например бежит на тебя зомби, а из 10 выстрелов только 2 раза в него попадаешь хотя должно в прицел лупить.. что же делать? что использовать?
У тебя разброс через аддфорс на ствол сделан? Ну уменьше тогда значение аддфорсов.
Re: Реализация реалистичного оружия..
Добавлено:
10 янв 2010, 22:42
WebWolf
Zaicheg писал(а):WebWolf писал(а):Народ скажите кто нить как райкаст подправить что бы не было такого большого разлета!! а то по цели не попадает.. например бежит на тебя зомби, а из 10 выстрелов только 2 раза в него попадаешь хотя должно в прицел лупить.. что же делать? что использовать?
У тебя разброс через аддфорс на ствол сделан? Ну уменьше тогда значение аддфорсов.
Ну я код выше написал с примером)) у меня на force это сила стоит 100 так же есть range и больше ни каких параметров не использовал)) в общем все как в FPS Tutorial
Re: Реализация реалистичного оружия..
Добавлено:
11 янв 2010, 10:05
Zaicheg
WebWolf писал(а):Ну я код выше написал с примером)) у меня на force это сила стоит 100 так же есть range и больше ни каких параметров не использовал)) в общем все как в FPS Tutorial
В коде у тебя прописан аддфорс для предмета, в который попал рейкаст. Не для ствола.
В FPS Tutorial никакой отдачи нет.
В результате ничего не понятно.