Экшен РПГ - песочница

Проекты в стадии разработки.

Re: идея проекта скучна?

Сообщение KO3bMA 18 мар 2018, 12:42

BFZ писал(а):Геймплей с персонажем от 3 лица странное решение.
Может лучше чтобы игровой процесс происходил на каком нибудь складе(и/или ангаре) путем сугубо мыши, который вначале пустой, но потом игроком будет наполнятся самыми разными механизмами.
Геймплей заключается в поиске запчастей (мини игра), эти запчасти потом собираются в механизмы, механизмы в машины (склад/ангар, основной акцент игры).
То есть заточить игру не на бег персонажем и катание на собранных машинках, а именно на сбор, коллекционирование и просмотр работы механизмов с удобной механикой.
А мини-игру с поиском запчастей можно сделать какую нибудь совсем простенькую, типа матч 3 например.

Пожалуй лучше в ангаре )
Вот сто получилось:
Скрытый текст:

некоторые запчасти придется поискать, сборка производится строго в определенном порядке
PS: найти бы спеца по всем этим механизмам, правильность устройства и последовательность сборки, мечты, мечты....
Аватара пользователя
KO3bMA
UNец
 
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 23 дек 2014, 16:10

Re: Экщен РПГ - песочница

Сообщение KO3bMA 07 апр 2018, 18:38

еще видео, интерактивное окружение
Скрытый текст:
Аватара пользователя
KO3bMA
UNец
 
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 23 дек 2014, 16:10

Re: Экщен РПГ - песочница

Сообщение KO3bMA 09 апр 2018, 12:58

Проблемка есть, при сборке сам агрегат имеет коллайдер, предмет соответственно не имеет коллайдера и потому может пройти сквозь стены и землю (на скринах). Стоит сделать ограничители , чтоб не проваливался?
ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение
Аватара пользователя
KO3bMA
UNец
 
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 23 дек 2014, 16:10

Re: Экшен РПГ - песочница

Сообщение Valerich 13 апр 2018, 03:38

Ну если самолет будет проваливаться, будет плохо наверное, тем более если он еще будет управляться... :ymdaydream: На предмет - коллайдер :)
Аватара пользователя
Valerich
UNITрон
 
Сообщения: 337
Зарегистрирован: 07 сен 2016, 11:24

Re: Экшен РПГ - песочница

Сообщение KO3bMA 13 апр 2018, 13:05

построил "Русский Витязь", версия для осмотра
ИзображениеИзображение
двери открываются, рули элероны поворачиваются, моторы заводятся, свет включается
Аватара пользователя
KO3bMA
UNец
 
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 23 дек 2014, 16:10

Re: Экшен РПГ - песочница

Сообщение KO3bMA 25 апр 2018, 19:19

Valerich писал(а):Ну если самолет будет проваливаться, будет плохо наверное, тем более если он еще будет управляться... :ymdaydream: На предмет - коллайдер :)

не, самолет имеет коллайдеры, предметы, пока лежат, тоже, коллайдер убираю только при переноске
нашел выход, менять шейдер при переноске, объект будет виден сквозь землю, стены и тд )
ИзображениеИзображение
слева норм шейдер, справа всегдавидимый )
Последний раз редактировалось KO3bMA 27 апр 2018, 09:36, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
KO3bMA
UNец
 
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 23 дек 2014, 16:10

Re: Экшен РПГ - песочница

Сообщение Woolf 26 апр 2018, 01:32

KO3bMA писал(а):построил "Русский Витязь", версия для осмотра
ИзображениеИзображение
двери открываются, рули элероны поворачиваются, моторы заводятся, свет включается


хм... по графике - очень не хватает АО..
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 6507
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Экшен РПГ - песочница

Сообщение KO3bMA 27 апр 2018, 09:26

Woolf, согласен, но я пока графикой ваще не заморачивался, моделю и системки леплю
на скринах и видео это тест )
Аватара пользователя
KO3bMA
UNец
 
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 23 дек 2014, 16:10

Re: Экшен РПГ - песочница

Сообщение KO3bMA 27 апр 2018, 17:11

подскажите плз, можно ли здесь убрать прозрачность и как?
шейдер составлен из двух шейдеров, стандартный Flare и Custom/ Outline
Синтаксис:
Используется glsl
Shader "Custom/Build" {
Properties {
                _Color ("Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
                _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
                _Outline ("Outline width", Range (.002, 0.03)) = .005
                _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
                _Ramp ("Toon Ramp (RGB)", 2D) = "gray" {}
}
SubShader {
//              Tags { "RenderType"="Opaque" }
 Tags { "QUEUE"="Transparent" "IGNOREPROJECTOR"="true" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
                UsePass "Toon/Lighted/FORWARD"
                UsePass "Toon/Basic Outline/OUTLINE"
 Pass {
 Tags { "QUEUE"="Transparent" "IGNOREPROJECTOR"="true" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
//              Tags { "RenderType"="Opaque" }
  ZTest Always
  ZWrite Off
  Cull Off
  Fog { Mode Off }
  Blend One One

Program "vp" {
SubProgram "opengl " {
Bind "vertex" Vertex
Bind "color" Color
Bind "texcoord" TexCoord0
Vector 5 [_MainTex_ST]
"!!ARBvp1.0
PARAM c[6] = { program.local[0],
                state.matrix.mvp,
                program.local[5] };
MOV result.color, vertex.color;
MAD result.texcoord[0].xy, vertex.texcoord[0], c[5], c[5].zwzw;
DP4 result.position.w, vertex.position, c[4];
DP4 result.position.z, vertex.position, c[3];
DP4 result.position.y, vertex.position, c[2];
DP4 result.position.x, vertex.position, c[1];
END
# 6 instructions, 0 R-regs
"

}
SubProgram "d3d9 " {
Bind "vertex" Vertex
Bind "color" Color
Bind "texcoord" TexCoord0
Matrix 0 [glstate_matrix_mvp]
Vector 4 [_MainTex_ST]
"vs_2_0
dcl_position0 v0
dcl_color0 v1
dcl_texcoord0 v2
mov oD0, v1
mad oT0.xy, v2, c4, c4.zwzw
dp4 oPos.w, v0, c3
dp4 oPos.z, v0, c2
dp4 oPos.y, v0, c1
dp4 oPos.x, v0, c0
"

}
SubProgram "d3d11 " {
Bind "vertex" Vertex
Bind "color" Color
Bind "texcoord" TexCoord0
ConstBuffer "$Globals" 48
Vector 32 [_MainTex_ST]
ConstBuffer "UnityPerDraw" 336
Matrix 0 [glstate_matrix_mvp]
BindCB  "$Globals" 0
BindCB  "UnityPerDraw" 1
"vs_4_0
eefieceddhcpfgeeacdappnonfifhgccefinnoncabaaaaaahaacaaaaadaaaaaa
cmaaaaaajmaaaaaabaabaaaaejfdeheogiaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaafaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaaapapaaaafjaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
adaaaaaaabaaaaaaapapaaaafpaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaacaaaaaa
adadaaaafaepfdejfeejepeoaaedepemepfcaafeeffiedepepfceeaaepfdeheo
gmaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaafaaaaaaaaaaaaaaaabaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaa
apaaaaaafmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaabaaaaaaapaaaaaagcaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaacaaaaaaadamaaaafdfgfpfaepfdejfeejepeoaa
edepemepfcaafeeffiedepepfceeaaklfdeieefcfiabaaaaeaaaabaafgaaaaaa
fjaaaaaeegiocaaaaaaaaaaaadaaaaaafjaaaaaeegiocaaaabaaaaaaaeaaaaaa
fpaaaaadpcbabaaaaaaaaaaafpaaaaadpcbabaaaabaaaaaafpaaaaaddcbabaaa
acaaaaaaghaaaaaepccabaaaaaaaaaaaabaaaaaagfaaaaadpccabaaaabaaaaaa
gfaaaaaddccabaaaacaaaaaagiaaaaacabaaaaaadiaaaaaipcaabaaaaaaaaaaa
fgbfbaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaabaaaaaadcaaaaakpcaabaaaaaaaaaaa
egiocaaaabaaaaaaaaaaaaaaagbabaaaaaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaadcaaaaak
pcaabaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaacaaaaaakgbkbaaaaaaaaaaaegaobaaa
aaaaaaaadcaaaaakpccabaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaadaaaaaapgbpbaaa
aaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaadgaaaaafpccabaaaabaaaaaaegbobaaaabaaaaaa
dcaaaaaldccabaaaacaaaaaaegbabaaaacaaaaaaegiacaaaaaaaaaaaacaaaaaa
ogikcaaaaaaaaaaaacaaaaaadoaaaaab"

}
SubProgram "d3d11_9x " {
Bind "vertex" Vertex
Bind "color" Color
Bind "texcoord" TexCoord0
ConstBuffer "$Globals" 48
Vector 32 [_MainTex_ST]
ConstBuffer "UnityPerDraw" 336
Matrix 0 [glstate_matrix_mvp]
BindCB  "$Globals" 0
BindCB  "UnityPerDraw" 1
"vs_4_0_level_9_1
eefiecedfpgnedldlgeigddcfbjcieonlmlenenmabaaaaaaheadaaaaaeaaaaaa
daaaaaaadaabaaaajaacaaaaaaadaaaaebgpgodjpiaaaaaapiaaaaaaaaacpopp
liaaaaaaeaaaaaaaacaaceaaaaaadmaaaaaadmaaaaaaceaaabaadmaaaaaaacaa
abaaabaaaaaaaaaaabaaaaaaaeaaacaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaacpoppbpaaaaac
afaaaaiaaaaaapjabpaaaaacafaaabiaabaaapjabpaaaaacafaaaciaacaaapja
aeaaaaaeabaaadoaacaaoejaabaaoekaabaaookaafaaaaadaaaaapiaaaaaffja
adaaoekaaeaaaaaeaaaaapiaacaaoekaaaaaaajaaaaaoeiaaeaaaaaeaaaaapia
aeaaoekaaaaakkjaaaaaoeiaaeaaaaaeaaaaapiaafaaoekaaaaappjaaaaaoeia
aeaaaaaeaaaaadmaaaaappiaaaaaoekaaaaaoeiaabaaaaacaaaaammaaaaaoeia
abaaaaacaaaaapoaabaaoejappppaaaafdeieefcfiabaaaaeaaaabaafgaaaaaa
fjaaaaaeegiocaaaaaaaaaaaadaaaaaafjaaaaaeegiocaaaabaaaaaaaeaaaaaa
fpaaaaadpcbabaaaaaaaaaaafpaaaaadpcbabaaaabaaaaaafpaaaaaddcbabaaa
acaaaaaaghaaaaaepccabaaaaaaaaaaaabaaaaaagfaaaaadpccabaaaabaaaaaa
gfaaaaaddccabaaaacaaaaaagiaaaaacabaaaaaadiaaaaaipcaabaaaaaaaaaaa
fgbfbaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaabaaaaaadcaaaaakpcaabaaaaaaaaaaa
egiocaaaabaaaaaaaaaaaaaaagbabaaaaaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaadcaaaaak
pcaabaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaacaaaaaakgbkbaaaaaaaaaaaegaobaaa
aaaaaaaadcaaaaakpccabaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaadaaaaaapgbpbaaa
aaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaadgaaaaafpccabaaaabaaaaaaegbobaaaabaaaaaa
dcaaaaaldccabaaaacaaaaaaegbabaaaacaaaaaaegiacaaaaaaaaaaaacaaaaaa
ogikcaaaaaaaaaaaacaaaaaadoaaaaabejfdeheogiaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaa
faaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaaapapaaaafjaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaadaaaaaaabaaaaaaapapaaaafpaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaa
acaaaaaaadadaaaafaepfdejfeejepeoaaedepemepfcaafeeffiedepepfceeaa
epfdeheogmaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaafaaaaaaaaaaaaaaaabaaaaaaadaaaaaa
aaaaaaaaapaaaaaafmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaabaaaaaaapaaaaaa
gcaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaacaaaaaaadamaaaafdfgfpfaepfdejfe
ejepeoaaedepemepfcaafeeffiedepepfceeaakl"

}
SubProgram "gles " {
"!!GLES


#ifdef VERTEX

attribute vec4 _glesVertex;
attribute vec4 _glesColor;
attribute vec4 _glesMultiTexCoord0;
uniform highp mat4 glstate_matrix_mvp;
uniform highp vec4 _MainTex_ST;
varying lowp vec4 xlv_COLOR;
varying highp vec2 xlv_TEXCOORD0;
void main ()
{
  gl_Position = (glstate_matrix_mvp * _glesVertex);
  xlv_COLOR = _glesColor;
  xlv_TEXCOORD0 = ((_glesMultiTexCoord0.xy * _MainTex_ST.xy) + _MainTex_ST.zw);
}



#endif
#ifdef FRAGMENT

uniform sampler2D _MainTex;
varying lowp vec4 xlv_COLOR;
varying highp vec2 xlv_TEXCOORD0;
void main ()
{
  lowp vec4 col_1;
  lowp vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = texture2D (_MainTex, xlv_TEXCOORD0);
  col_1.xyz = (xlv_COLOR.xyz * tmpvar_2.xyz);
  col_1.w = tmpvar_2.w;
  gl_FragData[0] = col_1;
}



#endif"

}
SubProgram "flash " {
Bind "vertex" Vertex
Bind "color" Color
Bind "texcoord" TexCoord0
Matrix 0 [glstate_matrix_mvp]
Vector 4 [_MainTex_ST]
"agal_vs
[bc]
aaaaaaaaahaaapaeacaaaaoeaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa mov v7, a2
adaaaaaaaaaaadacadaaaaoeaaaaaaaaaeaaaaoeabaaaaaa mul r0.xy, a3, c4
abaaaaaaaaaaadaeaaaaaafeacaaaaaaaeaaaaooabaaaaaa add v0.xy, r0.xyyy, c4.zwzw
bdaaaaaaaaaaaiadaaaaaaoeaaaaaaaaadaaaaoeabaaaaaa dp4 o0.w, a0, c3
bdaaaaaaaaaaaeadaaaaaaoeaaaaaaaaacaaaaoeabaaaaaa dp4 o0.z, a0, c2
bdaaaaaaaaaaacadaaaaaaoeaaaaaaaaabaaaaoeabaaaaaa dp4 o0.y, a0, c1
bdaaaaaaaaaaabadaaaaaaoeaaaaaaaaaaaaaaoeabaaaaaa dp4 o0.x, a0, c0
aaaaaaaaaaaaamaeaaaaaaoeabaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa mov v0.zw, c0
"

}
SubProgram "glesdesktop " {
"!!GLES


#ifdef VERTEX

attribute vec4 _glesVertex;
attribute vec4 _glesColor;
attribute vec4 _glesMultiTexCoord0;
uniform highp mat4 glstate_matrix_mvp;
uniform highp vec4 _MainTex_ST;
varying lowp vec4 xlv_COLOR;
varying highp vec2 xlv_TEXCOORD0;
void main ()
{
  gl_Position = (glstate_matrix_mvp * _glesVertex);
  xlv_COLOR = _glesColor;
  xlv_TEXCOORD0 = ((_glesMultiTexCoord0.xy * _MainTex_ST.xy) + _MainTex_ST.zw);
}



#endif
#ifdef FRAGMENT

uniform sampler2D _MainTex;
varying lowp vec4 xlv_COLOR;
varying highp vec2 xlv_TEXCOORD0;
void main ()
{
  lowp vec4 col_1;
  lowp vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = texture2D (_MainTex, xlv_TEXCOORD0);
  col_1.xyz = (xlv_COLOR.xyz * tmpvar_2.xyz);
  col_1.w = tmpvar_2.w;
  gl_FragData[0] = col_1;
}



#endif"

}
SubProgram "gles3 " {
"!!GLES3#version 300 es


#ifdef VERTEX


in vec4 _glesVertex;
in vec4 _glesColor;
in vec4 _glesMultiTexCoord0;
uniform highp mat4 glstate_matrix_mvp;
uniform highp vec4 _MainTex_ST;
out lowp vec4 xlv_COLOR;
out highp vec2 xlv_TEXCOORD0;
void main ()
{
  gl_Position = (glstate_matrix_mvp * _glesVertex);
  xlv_COLOR = _glesColor;
  xlv_TEXCOORD0 = ((_glesMultiTexCoord0.xy * _MainTex_ST.xy) + _MainTex_ST.zw);
}



#endif
#ifdef FRAGMENT


layout(location=0) out mediump vec4 _glesFragData[4];
uniform sampler2D _MainTex;
in lowp vec4 xlv_COLOR;
in highp vec2 xlv_TEXCOORD0;
void main ()
{
  lowp vec4 col_1;
  lowp vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = texture (_MainTex, xlv_TEXCOORD0);
  col_1.xyz = (xlv_COLOR.xyz * tmpvar_2.xyz);
  col_1.w = tmpvar_2.w;
  _glesFragData[0] = col_1;
}



#endif"

}
SubProgram "metal " {
Bind "vertex" ATTR0
Bind "color" ATTR1
Bind "texcoord" ATTR2
ConstBuffer "$Globals" 80
Matrix 0 [glstate_matrix_mvp]
Vector 64 [_MainTex_ST]
"metal_vs
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
struct xlatMtlShaderInput {
  float4 _glesVertex [[attribute(0)]];
  float4 _glesColor [[attribute(1)]];
  float4 _glesMultiTexCoord0 [[attribute(2)]];
};
struct xlatMtlShaderOutput {
  float4 gl_Position [[position]];
  half4 xlv_COLOR;
  float2 xlv_TEXCOORD0;
};
struct xlatMtlShaderUniform {
  float4x4 glstate_matrix_mvp;
  float4 _MainTex_ST;
};
vertex xlatMtlShaderOutput xlatMtlMain (xlatMtlShaderInput _mtl_i [[stage_in]], constant xlatMtlShaderUniform& _mtl_u [[buffer(0)]])
{
  xlatMtlShaderOutput _mtl_o;
  half4 tmpvar_1;
  tmpvar_1 = half4(_mtl_i._glesColor);
  _mtl_o.gl_Position = (_mtl_u.glstate_matrix_mvp * _mtl_i._glesVertex);
  _mtl_o.xlv_COLOR = tmpvar_1;
  _mtl_o.xlv_TEXCOORD0 = ((_mtl_i._glesMultiTexCoord0.xy * _mtl_u._MainTex_ST.xy) + _mtl_u._MainTex_ST.zw);
  return _mtl_o;
}

"

}
}
Program "fp" {
SubProgram "opengl " {
SetTexture 0 [_MainTex] 2D 0
"!!ARBfp1.0
TEMP R0;
TEX R0, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;
MOV result.color.w, R0;
MUL result.color.xyz, R0, fragment.color.primary;
END
# 3 instructions, 1 R-regs
"

}
SubProgram "d3d9 " {
SetTexture 0 [_MainTex] 2D 0
"ps_2_0
dcl_2d s0
dcl v0.xyz
dcl t0.xy
texld r0, t0, s0
mul_pp r0.xyz, r0, v0
mov_pp oC0, r0
"

}
SubProgram "d3d11 " {
SetTexture 0 [_MainTex] 2D 0
"ps_4_0
eefiecednpcgclgnlgbjhaphnllflbfkgifjiamfabaaaaaaieabaaaaadaaaaaa
cmaaaaaakaaaaaaaneaaaaaaejfdeheogmaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaafaaaaaaa
aaaaaaaaabaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaaapaaaaaafmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
adaaaaaaabaaaaaaapahaaaagcaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaacaaaaaa
adadaaaafdfgfpfaepfdejfeejepeoaaedepemepfcaafeeffiedepepfceeaakl
epfdeheocmaaaaaaabaaaaaaaiaaaaaacaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaa
aaaaaaaaapaaaaaafdfgfpfegbhcghgfheaaklklfdeieefckiaaaaaaeaaaaaaa
ckaaaaaafkaaaaadaagabaaaaaaaaaaafibiaaaeaahabaaaaaaaaaaaffffaaaa
gcbaaaadhcbabaaaabaaaaaagcbaaaaddcbabaaaacaaaaaagfaaaaadpccabaaa
aaaaaaaagiaaaaacabaaaaaaefaaaaajpcaabaaaaaaaaaaaegbabaaaacaaaaaa
eghobaaaaaaaaaaaaagabaaaaaaaaaaadiaaaaahhccabaaaaaaaaaaaegacbaaa
aaaaaaaaegbcbaaaabaaaaaadgaaaaaficcabaaaaaaaaaaadkaabaaaaaaaaaaa
doaaaaab"

}
SubProgram "d3d11_9x " {
SetTexture 0 [_MainTex] 2D 0
"ps_4_0_level_9_1
eefiecedeobjecnajjcaeandmbhjkphhpjjcelbhabaaaaaabaacaaaaaeaaaaaa
daaaaaaaliaaaaaagiabaaaanmabaaaaebgpgodjiaaaaaaaiaaaaaaaaaacpppp
fiaaaaaaciaaaaaaaaaaciaaaaaaciaaaaaaciaaabaaceaaaaaaciaaaaaaaaaa
aaacppppbpaaaaacaaaaaaiaaaaacplabpaaaaacaaaaaaiaabaaadlabpaaaaac
aaaaaajaaaaiapkaecaaaaadaaaacpiaabaaoelaaaaioekaafaaaaadaaaachia
aaaaoeiaaaaaoelaabaaaaacaaaicpiaaaaaoeiappppaaaafdeieefckiaaaaaa
eaaaaaaackaaaaaafkaaaaadaagabaaaaaaaaaaafibiaaaeaahabaaaaaaaaaaa
ffffaaaagcbaaaadhcbabaaaabaaaaaagcbaaaaddcbabaaaacaaaaaagfaaaaad
pccabaaaaaaaaaaagiaaaaacabaaaaaaefaaaaajpcaabaaaaaaaaaaaegbabaaa
acaaaaaaeghobaaaaaaaaaaaaagabaaaaaaaaaaadiaaaaahhccabaaaaaaaaaaa
egacbaaaaaaaaaaaegbcbaaaabaaaaaadgaaaaaficcabaaaaaaaaaaadkaabaaa
aaaaaaaadoaaaaabejfdeheogmaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaafaaaaaaaaaaaaaaa
abaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaaapaaaaaafmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaa
abaaaaaaapahaaaagcaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaacaaaaaaadadaaaa
fdfgfpfaepfdejfeejepeoaaedepemepfcaafeeffiedepepfceeaaklepfdeheo
cmaaaaaaabaaaaaaaiaaaaaacaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaa
apaaaaaafdfgfpfegbhcghgfheaaklkl"

}
SubProgram "gles " {
"!!GLES"
}
SubProgram "flash " {
SetTexture 0 [_MainTex] 2D 0
"agal_ps
[bc]
ciaaaaaaaaaaapacaaaaaaoeaeaaaaaaaaaaaaaaafaababb tex r0, v0, s0 <2d wrap linear point>
adaaaaaaaaaaahacaaaaaakeacaaaaaaahaaaaoeaeaaaaaa mul r0.xyz, r0.xyzz, v7
aaaaaaaaaaaaapadaaaaaaoeacaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa mov o0, r0
"

}
SubProgram "glesdesktop " {
"!!GLES"
}
SubProgram "gles3 " {
"!!GLES3"
}
SubProgram "metal " {
SetTexture 0 [_MainTex] 2D 0
"metal_fs
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
struct xlatMtlShaderInput {
  half4 xlv_COLOR;
  float2 xlv_TEXCOORD0;
};
struct xlatMtlShaderOutput {
  half4 _glesFragData_0 [[color(0)]];
};
struct xlatMtlShaderUniform {
};
fragment xlatMtlShaderOutput xlatMtlMain (xlatMtlShaderInput _mtl_i [[stage_in]], constant xlatMtlShaderUniform& _mtl_u [[buffer(0)]]
  ,   texture2d<half> _MainTex [[texture(0)]], sampler _mtlsmp__MainTex [[sampler(0)]])
{
  xlatMtlShaderOutput _mtl_o;
  half4 col_1;
  half4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = _MainTex.sample(_mtlsmp__MainTex, (float2)(_mtl_i.xlv_TEXCOORD0));
  col_1.xyz = (_mtl_i.xlv_COLOR.xyz * tmpvar_2.xyz);
  col_1.w = tmpvar_2.w;
  _mtl_o._glesFragData_0 = col_1;
  return _mtl_o;
}

"

}
}
 }
}
}
}
Аватара пользователя
KO3bMA
UNец
 
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 23 дек 2014, 16:10

Re: Экшен РПГ - песочница

Сообщение Anonymyx 27 апр 2018, 19:31

Выглядит как будто кто-то уставший писал шейдер и периодически засыпал с рожой об клавиатуру.
Аватара пользователя
Anonymyx
Адепт
 
Сообщения: 1865
Зарегистрирован: 05 апр 2015, 15:55

Re: Экшен РПГ - песочница

Сообщение seaman 27 апр 2018, 19:34

Выглядит как уже скомпилированный шейдер.
seaman
Адепт
 
Сообщения: 7507
Зарегистрирован: 24 янв 2011, 12:32
Откуда: Самара

Re: Экшен РПГ - песочница

Сообщение KO3bMA 27 апр 2018, 19:49

Anonymyx писал(а):Выглядит как будто кто-то уставший писал шейдер и периодически засыпал с рожой об клавиатуру.

seaman писал(а):Выглядит как уже скомпилированный шейдер.

по вопросу инфы ноль (
я ваще ниразу не писатель шейдеров, просто взял два нужных и соединил тык-тык
Аватара пользователя
KO3bMA
UNец
 
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 23 дек 2014, 16:10

Re: Экшен РПГ - песочница

Сообщение Anonymyx 27 апр 2018, 19:53

Тоже не шарю.
Аватара пользователя
Anonymyx
Адепт
 
Сообщения: 1865
Зарегистрирован: 05 апр 2015, 15:55

Re: Экшен РПГ - песочница

Сообщение seaman 27 апр 2018, 20:45

Задайте вопрос в разделе про шейдеры. Сюда спецы могут и не заглянуть.
seaman
Адепт
 
Сообщения: 7507
Зарегистрирован: 24 янв 2011, 12:32
Откуда: Самара

Re: Экшен РПГ - песочница

Сообщение KO3bMA 27 апр 2018, 20:55

seaman писал(а):Задайте вопрос в разделе про шейдеры. Сюда спецы могут и не заглянуть.

спс )
Аватара пользователя
KO3bMA
UNец
 
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 23 дек 2014, 16:10

Пред.След.

Вернуться в Кузня

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2