TERRORHYTHM - music powered beat 'em up

Проекты в стадии разработки.

TERRORHYTHM - music powered beat 'em up

Сообщение EvilCoGames 29 ноя 2017, 11:29

Всем привет!
Мы – индии студия Evil Corporation Games, образованная в 2016 году. В апреле 2017 года мы выпустили на просторы Steam свой первый игровой проект – Star Story: The Horizon Escape.
Сейчас мы во всю работаем над следующим проектом – TERRORHYTHM. В этой игре мы решили совместить музыкальную ритм-аркаду с классическим эффектным beat 'em up (ом) и «замешать» все это на киберпанк стилистике.

Игроку придется сражаться с многочисленными противниками, атакующими с обеих сторон. Успех прохождения уровней будет зависеть от скорости реакции и от того, насколько хорошо Вы сможете подхватить ритм звучащего во время игровой сессии музыкального трека. Именно следование этому ритму и приведет игрока к победе. Одной из главных особенностей является возможность подгружать в программу собственные полюбившиеся музыкальные произведения в качестве игровых треков.
Изображение
Вдохновителями к созданию этой игры явились такие продукты, как «One finger Death punch», «Crypt of the necrodancer», «KickBeat», «Guitar Hero» и «Audio Surf 2».
Сюжет игры мы решили раскрывать в серии комиксов, которые будем публиковать постепенно по мере разработки самой игры. Ознакомиться с ними можно будет на странице нашей группы Steam, FB, VK, INST, и других площадках и форумах, посвященных игровой и арт – тематике.
Изображение
Мы будем держать наших друзей и всех интересующихся в курсе хода разработки. Очень надеемся и рассчитываем на обратную связь в виде комментариев, предложений, замечаний и любого другого фидбэка. Добавляйте TERRORHYTHM в свой wishlist, и следите за новостями. Нам очень важно ваше мнение!

С уважением,
EvilCoGames Team
evilcogames@gmail.com
EvilCoGames Site
EvilCoGames Steam Group
EvilCoGames Facebook page
EvilCoGames VK page
EvilCoGames Twitter
EvilCoGames
UNец
 
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 25 авг 2017, 16:56

Re: TERRORHYTHM - music powered beat 'em up

Сообщение snezhok_13 29 ноя 2017, 12:21

Идея хорошая, и название классное)) напомнило BroForce :)
Но у вас даже на ютубном трейлере - геймплей НИКАК не связан с ритмом, играет ритмичная музыка, но удары персонажа - никак с ней не связаны.
Блог разработчика игр, программиста — _coremission.net
Аватара пользователя
snezhok_13
UNIверсал
 
Сообщения: 436
Зарегистрирован: 09 сен 2013, 11:12
Skype: s.coremission
  • Сайт

Re: TERRORHYTHM - music powered beat 'em up

Сообщение EvilCoGames 29 ноя 2017, 18:29

snezhok_13 писал(а):Идея хорошая, и название классное)) напомнило BroForce :)
Но у вас даже на ютубном трейлере - геймплей НИКАК не связан с ритмом, играет ритмичная музыка, но удары персонажа - никак с ней не связаны.

Спасибо, по поводу названия - сами радуемся, "родили" практически без мучений))))
Относительно видео - да, сейчас там вообще ничего ничему не соответствует, оно было сделано, честно говоря, для обязательной формы при создании страницы в стиме. Это не трейлер, а скорее прото-прото-прототип. Думаю, через недельку, или даже раньше выложим уже что-то менее сырое). Сама игра сейчас в самом разгаре разработки!)))
EvilCoGames
UNец
 
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 25 авг 2017, 16:56

Re: TERRORHYTHM - music powered beat 'em up

Сообщение EvilCoGames 15 дек 2017, 15:34

Работа над rhythm-action игрой TERRORHYTHM в разгаре! За последнюю неделю частично была разработана анимация главного персонажа и бота. Также немного оживили фон.
Посмотрите, отличается ли "до" и "после"?
EvilCoGames
UNец
 
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 25 авг 2017, 16:56

Re: TERRORHYTHM - music powered beat 'em up

Сообщение lawsonilka 15 дек 2017, 15:35

(3A4OT) :-bd
lawsonilka
UNIверсал
 
Сообщения: 375
Зарегистрирован: 21 окт 2014, 14:48

Re: TERRORHYTHM - music powered beat 'em up

Сообщение EvilCoGames 19 дек 2017, 20:24

Продолжаем работу над анимациями:

EvilCoGames
UNец
 
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 25 авг 2017, 16:56

Re: TERRORHYTHM - music powered beat 'em up

Сообщение EvilCoGames 21 дек 2017, 14:25

Создавая ритм-игру, особенности работы со звуком при создании ритм-игр

Всем привет!

Первый вопрос, который задает себе разработчик, планирующий сделать ритм игру - “А будет ли реально ритм влиять на геймплей?”. Если ответ утвердительный, и разработчику мало простого визуального отклика пары эффектов на сцене, то в самое ближайшее время возникает второй вопрос - “Хочу ли я давать игроку загружать свою собственную музыку?”. Конечно, этот вопрос может возникать, даже если вы делаете просто интерактивную музыкальную сцену, но по-настоящему критичным он становится только для тех, кто привязывает геймплей к музыке. Ведь дать пользователю возможность загружать желаемые трэки - значит вложиться в разработку анализатора и генератора игрового уровня именно по этому трэку, а также проводить объемное тестирование на большом количестве различной музыки, сопровождаемое всесторонней отладкой. А переложить создание уровней на самих игроков и пользователей через Steam Workshop - идея сомнительная, если не имеешь устоявшегося сообщества.

Работая над игрой TERRORHYTHM, мы понимали, что программный анализ звука - задача хоть и популярная, но все же нетривиальная, и взяться за нее небольшой студией - дело ответственное и в чем-то даже рискованное. И все же мы не решились отказаться от реализации это killer-фичи, дать пользователю кромсать мобов в ритм его любимой композиции.

Ритм - вот центр нашего геймплея. Тот самый пресловутый BPM (beats per minute), с частотой которого вы качаете головой, или барабаните пальцами по столу под драйвовый трэк. Но чтобы строить игру вокруг ритма, его сначала нужно добыть. Музыка для игрового движка - это по сути всего лишь пачка сэмплов, которые этот движок умеет воспроизводить своими силами, плюс немного информации о них.

Задача извлечения из музыки BPM не новая, даже если игнорировать сегмент ритм-игр, производители DJ-оборудования и программных секвенсеров музыки проделали огромную работу в этом направлении. И даже после всех этих исследований производители часто доверяют определение темпа человеку.

Изображение
- стучим по кнопочке CUE в ритм песни, чтобы “вертушка” поймала его

Мы изучили множество публикаций и материалов, прежде чем пришли к какому-то промежуточному решению, которое сработало для нас.

Музыка - сложная звуковая волна, колебания воздуха в вашей комнате, в клубе, или же между мембраной ваших наушников и барабанной перепонкой. Преобразование этих колебаний в нечто мелодичное и ритмичное (то, что наш мозг делает автоматически), требует определенных вычислений. В большинстве своем эти вычисления - быстрое преобразование Фурье, которое представляет комплексный звуковой сигнал в виде суммы синусоид определеных частот и громкостей. Для тех, кому сложно с ходу понять, как кривая связана со звуком, поясним: звуковая волна синусоидальной формы - это простейший музыкальный тембр, знакомый каждому, например, по телефонным гудкам. Частота этой синусоиды - это высота звука, а амплитуда - его громкость. Для наглядности приведем разложение на синусоиды простейших форм звуковой волны:

Изображение

Конечно, для музыки спектр получаемых частот выглядит куда сложнее, практически по всему спектру есть частоты разной громкости. Хотя, если вы вспомните любой музыкальный спектроанализатор (люди часто ошибочно называют это “эквалайзер”), объяснения не потребуются - это наглядная картина того, во что превращается звук после быстрого преобразования Фурье.

Изображение
- громкость звучания частот от низких к высоким слева направо

Так вот благодаря игровому движку, который сделал это преобразование за нас, мы можем работать с музыкой, как с массивом сэмплов (количество которых на секунду зависит от качества и сжатия записи), из которых в каждый момент времени мы можем понять - какие частоты сейчас звучат и с какой амплитудой.

Используя эти данные нам нужно решить несколько задач. Задача первая и главная - определение BPM песни. К ритму композиции привязаны почти все внутриигровые параметры - от скорости движения и спавна монстров до скорости проигрывания отдельных анимаций и роста комбо-счетчика.

Чтобы определить BPM, нужно сначала понять, что такое бит. Обычно под битом мы понимаем начало короткого повторяющегося музыкального отрезка, зацикливание которого (с небольшими изменениями) задает основной темп песни. Классической основой ритм-секции является сочетание ударных и баса (будь то рок, металл, джаз или электронная музыка). Знание об этом дает нам примерное представление, пики громкости каких частоты мы будем искать в нашей музыке. Наша цель основная цель - диапазон до 120Гц, однако помимо него мы проанализируем еще небольшую полосу в районе 1кГц, где часто “сидят”, например, электро-гитары, поддерживающие ритм секцию.

Во-первых нам нужно понять, в каком диапазоне громкости звучат данные чистоты на протяжении песни, чтобы делать какие-то относительные выводы. Получив значения минимальной и максимальной громкостей, можно приступать к анализу. Если говорить коротко, анализ представляет собой последовательный проход по сэмплам от начала песни к ее концу, сравнивая значения частот на выбранном диапазоне с минимальными\максимальными значениями и между собой. Составив своеобразную “карту перепадов громкости низких частот”, мы стараемся выявить периодические последовательности - пики, повторяющиеся через равные промежутки времени (к счастью для меломанов и к сожалению для анализирующих звук, басовые и ударные партии могут быть сложными и разнообразными). Наиболее часто встречающееся значение такого промежутка мы берем в качестве длительности бита, от которого уже вычисляем BPM.

Изображение

Анализатор реагирует по-разному на разные песни - разумеется, хаус-музыка, где бас-бочка отбивает четкий постоянный ритм, проще всего поддается анализу. С агрессивными жанрами металла, где барабанщики вытворяют невиданной быстроты и сложности финты, ситуация обратная. Тут как раз нам помогает дополнительная полоса частот, в которой сидят гитары и “рабочий барабан” (самый пронзительный и звонкий из барабанов установки). К тому же не стоит забывать про музыкальные жанры с плавающей размерностью, где музыкальные фразы могут быть разного размера и длины - джаз, матрок и другие.

Еще одним препятствием анализу является компрессия звука. Этот прием пост-обработки музыки сейчас применяется многими продюсерами в различных жанрах. Суть его такова, что разницу между самыми тихими и самыми громкими звуками (т.н. динамический диапазон) в песне намеренно сокращают с целью без потери качества и “перегрузки” оборудования на пиках увеличить конечную громкость записи. Очевидно, что экстремальная компрессия (которой иногда грешат поп и электро продюсеры) может значительно усложнить составление “карты перепадов громкости” и сделать конечный результат анализа слишком неточным.

Изображение

Для того, чтобы создать еще одну опору алгоритму определения BPM, нами была добавлена синхронизация в процессе проигрывания музыки. Предварительный анализ трэка давал нам усредненные значения, которые мы брали за основу. В соответствии с этими значениями мы устанавливали время бита и запускали главный таймер игры. В процессе воспроизведения музыки мы периодически синхронизируем этот таймер с составленной ранее “карты перепадов”. Если отклонение большое - следующая синхронизация назначается через короткое время и в геймплей вводятся некоторые послабления, чтобы игрок не получал штрафы из-за технической ошибки анализа, если отклонение небольшое - значит все идет хорошо и следующую синхронизацию можно провести позже.

Добавив к этим основам еще несколько тонкостей анализа и синхронизации, мы получили относительно рабочую версию механизма, улавливающего бит песни. Теперь можно и пошаманить над интерактивностью уровня - спавн более сложных цепочек мобов в наиболее напряженные моменты песни, красивый отклик сцены и т.п.

Но на случай, чтобы у игрока не было неприятных эмоций в игре под старинную пластинку его дедушки, или аритмичный металл-команды его друзей, мы честно говорим при попытке загрузить песню - извините, но у нас не получилось поймать ритм этого трэка, попробуйте что-нибудь попроще.

Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/752380

С уважением,
EvilCoGames Team
evilcogames@gmail.com
EvilCoGames
UNец
 
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 25 авг 2017, 16:56

Re: TERRORHYTHM - music powered beat 'em up

Сообщение Norman 21 дек 2017, 18:25

Не знаю, мож ерунду сейчас напишу, но всё-таки напишу.
Если компрессия мешает звуку, то может поможет экспандер? Понятно, что он не вернёт исходного динамического диапазона, но поможет расширить имеющийся и, соответственно, увеличит разницу в громкости между самыми тихими и самыми громкими звуками, проще будет выцеплять бочку и рабочий.
Конечно, в Юне нет экспандера, но вроде бы фришных плагинов для разных DAW (программ для работы с музыкой) хватает, наверняка там есть и с открытым кодом, которые можно попробовать "прикрутить" к Юне, особенно если они DX а не VST - ведь DX-плагины используют именно DrectX API для подключения к программе-хосту.
Norman
UNIт
 
Сообщения: 88
Зарегистрирован: 31 мар 2017, 18:38

Re: TERRORHYTHM - music powered beat 'em up

Сообщение lawsonilka 21 дек 2017, 18:36

Спасибо за инфо на счет музыки - уже в 3й раз уверился что эта тема очень сложная, хотел как то для себя написать визуалайзер на юнити.
lawsonilka
UNIверсал
 
Сообщения: 375
Зарегистрирован: 21 окт 2014, 14:48

Re: TERRORHYTHM - music powered beat 'em up

Сообщение EvilCoGames 09 янв 2018, 20:01

Всем привет!
Разработка нашей ритм-игры продолжается!
Представляем первое видео геймплея:



Скорость - 175 BPM

Управление:
Стрелки "вправо", "влево" - удар
Стрелка "вниз" - расширение зоны удара
Стрелка "вверх" - Накопление силы удара*

*Удар с накопленной силой наносит больше дамага (в зависимости от того, сколько силы удалось накопить). Необходим для поражения двух мобов, если они на коротком расстоянии друг от друга.
Удар с накопленной силой нельзя использовать против мобов с защитой (красного цвета), в этом случае с игрока снимается единица HP.


Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/752380


С уваженеием,
EvilCoGames Team
evilcogames@gmail.com
EvilCoGames
UNец
 
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 25 авг 2017, 16:56

Re: TERRORHYTHM - music powered beat 'em up

Сообщение Tolking 09 янв 2018, 21:11

Очень классно! Не удивлюсь если игра выстрелит! Успеха!!!
Ковчег построил любитель, профессионалы построили Титаник.
Аватара пользователя
Tolking
Адепт
 
Сообщения: 2082
Зарегистрирован: 08 июн 2009, 18:22
Откуда: Тула

Re: TERRORHYTHM - music powered beat 'em up

Сообщение EvilCoGames 10 янв 2018, 16:55

Tolking писал(а):Очень классно! Не удивлюсь если игра выстрелит! Успеха!!!

Спасибо большое! Очень на это надеемся :ympray:
EvilCoGames
UNец
 
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 25 авг 2017, 16:56

Re: TERRORHYTHM - music powered beat 'em up

Сообщение Tolking 10 янв 2018, 17:05

На мобилки тоже выпускайте! Она по управлению очень зайдет!!!
Ковчег построил любитель, профессионалы построили Титаник.
Аватара пользователя
Tolking
Адепт
 
Сообщения: 2082
Зарегистрирован: 08 июн 2009, 18:22
Откуда: Тула

Re: TERRORHYTHM - music powered beat 'em up

Сообщение EvilCoGames 29 янв 2018, 15:22

Всем привет!
Разработка нашей ритм-игры TERRORHYTHM, к счастью, еще продолжается и уверенно приближается к выходу в ранний доступ.
Сегодня хотим познакомить с нашими мобами.

Итак:

Это основной вражеский моб. Провожается в небытье с одного удара, поставляется оптом, иногда появляется в паре с себе подобным (в таком случае, чтобы они не нанесли игроку дамага, валить их надо, используя удар с накопленной энергией).

Изображение

Изображение

Следующий субъект со стороны недоброжелателей уже пожирнее и массивнее. Ему в качестве "аргументов" нужно нанести 2 удара, или один, но с накопленной энергией).

Изображение

Изображение

Третий представитель конфликтной стороны. Отличается от первых двух тем, что на него нужно будет потратить 3 обычных удара, или один обычный + один с минимально накопленной энергией. Также он более ловок в отличие от своих собратьев: после каждого нанесенного ему удара, он меняет сторону своей атаки.

Изображение

Изображение

Будем благодарны и очень признательны за поддержку добавлением игры в вишлист в стиме!
Страница игры в Steam- http://store.steampowered.com/app/752380

С уваженеием,
EvilCoGames Team
evilcogames@gmail.com
EvilCoGames
UNец
 
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 25 авг 2017, 16:56

Re: TERRORHYTHM - music powered beat 'em up

Сообщение samana 29 янв 2018, 16:32

Молодцы ребята, очень динамично получается! :-bd
Аватара пользователя
samana
Адепт
 
Сообщения: 4172
Зарегистрирован: 21 фев 2015, 13:00
Откуда: Днепропетровск
  • Сайт

След.

Вернуться в Кузня

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2