Страница 1 из 2

IK SYSTEM

СообщениеДобавлено: 26 май 2016, 16:19
immeasurability
насмотрелся на ассет FINALIK
решил свое замутить, да да да велосипед, уже есть, зачем делать клон и тд тп
но, меня не совсем устраивает FINALIK по функционалу, и подходу

из последних новостей реализованы solver_crossway и solver_crossway_inverse
также готово видео https://www.youtube.com/watch?v=MHfEUIW20O0

основная цель разработать функционал (компоненты) для создания разношерстных объектов

solver_trigonometric - компонент для управления руками и ногами (две кости) - реализован
самый первый компонент, сделал быстро и поэтому видео о нем так и не записал, может в будущем

solver_fabrik - компонент для управления позвоночником, хвостами, ковшами, кранами (безгранично костей в одном направление) - реализован
здесь пришлось повозится, не так уж все легко оказалось, делал по этой статье https://habrahabr.ru/post/222689/
легко было до момента когда конечный результат нужно было переводить в повороты костей

solver_fabrik_limit - тот же самый solver_fabrik только с обработкой лимитов узлов - реализован
видео уже с интегрированными лимитами
Скрытый текст:


limit_rotation - компонент для ограничения поворота по заданному алгоритму
собственно этот компонент, вершина айсберга, так как он имеет разновидности разных видов лимитов

limit_rotation_hinge - компонент для ограничения поворота по шарнирному принципу, есть одна ось, есть ограничение вперед и назад - реализован
этот компонент уже интегрирован solver_fabrik в видео он присутствует

solver_chain - по задумке, должен обрабатывать все виды компонентов solver, связывая это все в одну цепь - реализован
на данный момент, обрабатывает solver_fabrik компоненты, и передачу данных для корневых узлов
видео по solver_chain...
Скрытый текст:


solver_crossway - по задумке, должен обрабатывать перекрестные позиции, для создания таких элементов как торс и таз, в связке с solver_chain - реализован
видео по solver_crossway...
Скрытый текст:


solver_crossway_inverse - аналогичный компонент solver_crossway, но обратным подходом, не влияя на основу объекта, манипулируя указанным объектом - реализован
видео по solver_crossway_inverse готово...
Скрытый текст:


---04.07.2016

обработка лимитов в составных компонентах solver_chain[solver_fabrik] - реализован

solver_order - компонент последовательного выполнения всех компонентов - реализован

solver_editormode - обработка в режиме редактора, без запуска - реализован

---05.07.2016

так как возникла дополнительная задача управления ступней для определения конечного назначения, обычный подход реализации лимитов не подходил
было принято решение написания дополнительного компонента solver_fabrik_shift позволяющего это реализовать

solver_fabrik_shift - компонент управления конечностей с лимитами - реализован
видео по реализации solver_fabrik_shift в полной связки тела..
Скрытый текст:


---18.07.2016

все было хорошо пока не пришлось применить систему к 2D персонажу, возникли новые задачи, треугольники отказывались работать в 2D пространстве, вернее они работали как надо , но не как надо для 2D
с этого момента система работает полноценно в 2D пространстве...
solver_crossway - 2D orthographic - реализован
solver_crossway_inverse - 2D orthographic - реализован
Скрытый текст:


---22.09.2016

solver_multiway - аналог solver_crossway с неограниченными соединениями - реализован

так как новая технология solver_multiway работает быстрей и стабильный, компонент solver_multiway полностью мигрировал в компонент solver_crossway

иииии вот оно! завершена работа над компонентом solver_crossway (торс и таз), теперь он может обрабатывать не ограниченное количество ответвлений, для реализации самых редко востребованных, и уникальным задач. в связки с этим полноценным компонентом, появилась возможно создавать ПОЛНОЦЕННЫЕ инверсионно кинематические объекты, такие как пауки, слипнеры, драконы, наги, шивы, составные механизмы...
да, раньше это тоже работало, но были две руки которые определяли изгиб торса или таза, с двумя ногми, теперь же на торс и таз может влиять не ограниченное количество конечностей, создавая полноценное динамическое влияние на объект. вот так.
Скрытый текст:


---23.09.2016

solver_crossway - доработан компонент, до совершенства, добавлена возможность смещения основной оси и эффект затухания, для сглаженной интерполяции, с учетом глобального поворота
Скрытый текст:


solver_ccdik - данный алгоритм имеет свои преимущества в области инверсионной кинематики и обходим - разработка
solver_multiway_inverse - аналог solver_crossway_inverse с неограниченными соединениями - разработка

solver_fabrik_trigonometric - составной кастомизированый компонент - разработка не приоритет
обработка лимитов limit_rotation для solver_crossway и solver_crossway_inverse - разработка не приоритет

так же в планах реализовать н-ное количество дополнительных вспомогательных систем, аналогичные Look-At IK, CCDIK, Aim IK, и другие...

благодарю за внимание!

Re: IK SYSTEM

СообщениеДобавлено: 26 май 2016, 23:12
Syberex
основная цель разработать функционал (компоненты) для создания разношерстных объектов

А всеже, в чем цель? :-\
Что сейчас юнити не позволяет делать разношерстные объекты?

Re: IK SYSTEM

СообщениеДобавлено: 27 май 2016, 12:54
immeasurability
Syberex писал(а):Что сейчас юнити не позволяет делать разношерстные объекты?

Вообще то юнити не позволяет делать нечего отличного от стандартного скелета персонажа

Вот тебя задача (естественно просто обдумать, нечего делать не нужно)
1 - нужна инверсионная кинематика персонажа человека - да юнити может это через ракобоком но может, при этом тебе нужно будет написать код который будет передовать данные для аниматора
2 - как сделать FULL IK для паука - юнити не может
3 - как сделать FULL IK для наги (змеевидное существо) - юнити не может
4 - как сделать FULL IK четырех ножного робата - юнити не может
5 - как сделать FULL IK для шивы (из мк 4 руки) - юнити не может
N - список можно продолжать до бесконечности

Re: IK SYSTEM

СообщениеДобавлено: 04 июн 2016, 23:41
lol
Сделал бы кто-нибудь аналог Euphoria...

Re: IK SYSTEM

СообщениеДобавлено: 05 июн 2016, 15:39
immeasurability
lol писал(а):Сделал бы кто-нибудь аналог Euphoria...


чет поиск толком нечего не выдал, скинь ссылки на видео или описание того что в этом Euphoria интересного

Re: IK SYSTEM

СообщениеДобавлено: 05 июн 2016, 16:03
Anonymyx
Это та что в GTA, походу.
http://gta.wikia.com/wiki/Euphoria_Physics
Там видюшка, есть. Очень впечатляет.

Re: IK SYSTEM

СообщениеДобавлено: 05 июн 2016, 17:48
PREZRAK
И проблем у них с технологией этой немало.
Это направление будущего, такое развитие принципов IK. "Эйфория" - не просто IK, а ещё и развитый искусственный интеллект. Тут нужно плотно работать сразу с несколькими технологиями. Воплотись такая система в юнити - она станет стандартом.
Но кто её потянет? Удачи тому, счастья, здоровья (денег не дадим).

Кратко: а почему бы и нет? Какие у нас ограничения и возможные трудности?

Re: IK SYSTEM

СообщениеДобавлено: 06 июн 2016, 09:21
lol
Авторы говорят, что там нейронные сети и тп, но фиг знает. Просто ролики от 2010 года. То есть за 6 лет никто больше не взялся ничего подобного делать. А сами авторы только очень избирательно дают движок.
В тоже время вот сделали игрушку(весом маленьким) https://youtube.com/watch?v=ifino3KF7pk
Где есть базовые намеки на self-balancing.

Re: IK SYSTEM

СообщениеДобавлено: 07 июн 2016, 20:36
immeasurability
охохооо я не совсем это реализую))) но тема тоже интересная

Re: IK SYSTEM

СообщениеДобавлено: 07 июн 2016, 21:58
Woolf
2 - как сделать FULL IK для паука - юнити не может
3 - как сделать FULL IK для наги (змеевидное существо) - юнити не может
4 - как сделать FULL IK четырех ножного робата - юнити не может
5 - как сделать FULL IK для шивы (из мк 4 руки) - юнити не может


НЛО прилетело и разместило это здесь

Re: IK SYSTEM

СообщениеДобавлено: 08 июн 2016, 02:19
immeasurability
Woolf писал(а):НЛО прилетело и разместило это здесь


ты прикалываешся? может ты не совсем понял какие компоненты нужны? увидел собачку и решил что все можно сделать через FINALIK?
тот паук что на видео, не имеет не какого отношения к полнотелому IK там простое перемещение его ног, не болеее
речь идет о вытягивание конечностей, потянул одну ногу в сторону и за ногой должно тянутся все тело

Re: IK SYSTEM

СообщениеДобавлено: 08 июн 2016, 14:48
immeasurability
главный пост обновлен
и так, удалось реализовать бермудский треугольник, и он также был интегрирован в цепь


это оказалось слишком узкоспециализированное направление, и мало кто вообще сталкивался с подобными задачами
особое спасибо unk_nown , направил действительно на что то ценное

Re: IK SYSTEM

СообщениеДобавлено: 16 июн 2016, 01:08
immeasurability
solver_crossway_inverse - аналогичный компонент solver_crossway, но обратным подходом, не влияя на основу объекта, манипулируя указанным объектом - реализован (solver_crossway_inverse)

удалось все это дело совместить в цепь и получить уже полноценное не дотело
видео в процессе...

Re: IK SYSTEM

СообщениеДобавлено: 17 июн 2016, 15:00
immeasurability
добавлено видео по работе solver_crossway_inverse и solver_crossway в связке на 3D модели Ethan дефолтном персонаже unity

Re: IK SYSTEM

СообщениеДобавлено: 04 июл 2016, 13:54
immeasurability
очередное пополнение! главной пост обнавлен...

обработка лимитов в составных компонентах solver_chain[solver_fabrik] - реализован

solver_order - компонент последовательного выполнения всех компонентов - реализован

solver_editormode - обработка в режиме редактора, без запуска - реализован

solver_fabrik_trigonometric - составной кастомизированый компонент - разработка приоритет

основной уклон сейчас ведется на обработку конечностей