решил свое замутить, да да да велосипед, уже есть, зачем делать клон и тд тп
но, меня не совсем устраивает FINALIK по функционалу, и подходу
из последних новостей реализованы solver_crossway и solver_crossway_inverse
также готово видео https://www.youtube.com/watch?v=MHfEUIW20O0
основная цель разработать функционал (компоненты) для создания разношерстных объектов
solver_trigonometric - компонент для управления руками и ногами (две кости) - реализован
самый первый компонент, сделал быстро и поэтому видео о нем так и не записал, может в будущем
solver_fabrik - компонент для управления позвоночником, хвостами, ковшами, кранами (безгранично костей в одном направление) - реализован
здесь пришлось повозится, не так уж все легко оказалось, делал по этой статье https://habrahabr.ru/post/222689/
легко было до момента когда конечный результат нужно было переводить в повороты костей
solver_fabrik_limit - тот же самый solver_fabrik только с обработкой лимитов узлов - реализован
видео уже с интегрированными лимитами
Скрытый текст:
limit_rotation - компонент для ограничения поворота по заданному алгоритму
собственно этот компонент, вершина айсберга, так как он имеет разновидности разных видов лимитов
limit_rotation_hinge - компонент для ограничения поворота по шарнирному принципу, есть одна ось, есть ограничение вперед и назад - реализован
этот компонент уже интегрирован solver_fabrik в видео он присутствует
solver_chain - по задумке, должен обрабатывать все виды компонентов solver, связывая это все в одну цепь - реализован
на данный момент, обрабатывает solver_fabrik компоненты, и передачу данных для корневых узлов
видео по solver_chain...
Скрытый текст:
solver_crossway - по задумке, должен обрабатывать перекрестные позиции, для создания таких элементов как торс и таз, в связке с solver_chain - реализован
видео по solver_crossway...
Скрытый текст:
solver_crossway_inverse - аналогичный компонент solver_crossway, но обратным подходом, не влияя на основу объекта, манипулируя указанным объектом - реализован
видео по solver_crossway_inverse готово...
Скрытый текст:
---04.07.2016
обработка лимитов в составных компонентах solver_chain[solver_fabrik] - реализован
solver_order - компонент последовательного выполнения всех компонентов - реализован
solver_editormode - обработка в режиме редактора, без запуска - реализован
---05.07.2016
так как возникла дополнительная задача управления ступней для определения конечного назначения, обычный подход реализации лимитов не подходил
было принято решение написания дополнительного компонента solver_fabrik_shift позволяющего это реализовать
solver_fabrik_shift - компонент управления конечностей с лимитами - реализован
видео по реализации solver_fabrik_shift в полной связки тела..
Скрытый текст:
---18.07.2016
все было хорошо пока не пришлось применить систему к 2D персонажу, возникли новые задачи, треугольники отказывались работать в 2D пространстве, вернее они работали как надо , но не как надо для 2D
с этого момента система работает полноценно в 2D пространстве...
solver_crossway - 2D orthographic - реализован
solver_crossway_inverse - 2D orthographic - реализован
Скрытый текст:
---22.09.2016
solver_multiway - аналог solver_crossway с неограниченными соединениями - реализован
так как новая технология solver_multiway работает быстрей и стабильный, компонент solver_multiway полностью мигрировал в компонент solver_crossway
иииии вот оно! завершена работа над компонентом solver_crossway (торс и таз), теперь он может обрабатывать не ограниченное количество ответвлений, для реализации самых редко востребованных, и уникальным задач. в связки с этим полноценным компонентом, появилась возможно создавать ПОЛНОЦЕННЫЕ инверсионно кинематические объекты, такие как пауки, слипнеры, драконы, наги, шивы, составные механизмы...
да, раньше это тоже работало, но были две руки которые определяли изгиб торса или таза, с двумя ногми, теперь же на торс и таз может влиять не ограниченное количество конечностей, создавая полноценное динамическое влияние на объект. вот так.
Скрытый текст:
---23.09.2016
solver_crossway - доработан компонент, до совершенства, добавлена возможность смещения основной оси и эффект затухания, для сглаженной интерполяции, с учетом глобального поворота
Скрытый текст:
solver_ccdik - данный алгоритм имеет свои преимущества в области инверсионной кинематики и обходим - разработка
solver_multiway_inverse - аналог solver_crossway_inverse с неограниченными соединениями - разработка
solver_fabrik_trigonometric - составной кастомизированый компонент - разработка не приоритет
обработка лимитов limit_rotation для solver_crossway и solver_crossway_inverse - разработка не приоритет
так же в планах реализовать н-ное количество дополнительных вспомогательных систем, аналогичные Look-At IK, CCDIK, Aim IK, и другие...
благодарю за внимание!