Информация в шапке.
Скоро будут новые скриншоты, видео.
Кстати, стримы я устраиваю постоянно. По крайней мере пытаюсь. Каждые выходные.
Скрин газового гиганта:
Скрытый текст:
DDDENISSS писал(а):1) В какой структуре хранится планета? Я так понимаю просто карта высот?
2) Для физики ты используешь MeshCollider, а раньше, я так понял, использовал свою физику? Что заставило перейти на MeshCollider? Ведь он требует много памяти и на его создание уходит время.
Было бы лучше всего написать свою простую физику на GPU, чтобы можно было бы хранить данные только на GPU.
3) Какой буфер ты используешь для генерации меша? Я так понял Append ComputeBuffer для этого дела?
4) Как отработать случай, когда размера буфера не хватило? На сколько я помню в DX в этом случае неопределенное поведение.
5) После заполнения буфера, ты его перегоняешь в меш или рисуешь с помощью DrawProcedural \ DrawProceduralIndirect.
У меня слегка подобный проект https://youtu.be/yLSh94S8FH8?list=PLCBv ... FRGGDIwvJV
Но он пока использует только DX9.
Очень заинтересован в использовании DrawProcedural, но я просто не понимаю как с ним работать...
DDDENISSS писал(а):Очень заинтересован в использовании DrawProcedural, но я просто не понимаю как с ним работать...
Очень просто.
public static void DrawProcedural(MeshTopology topology, int vertexCount, int instanceCount = 1);
Передаешь тип геометрии, количество вершин, инстансов (если, допустим, надо нарисовать с разными позициями).Синтаксис:Используется csharpvoid OnRenderObject() {
material.SetPass( 0 );
Graphics.DrawProcedural( topology, buffer.count );
}
А в вершинном или геометрическом шейдере просто получаешь номер вершины и инстанса, и из этих данных как хочешь генерируешь вершину или геометрию.Синтаксис:Используется javascriptv2f vert(uint id : SV_VertexID) {
Vert IN = _Buffer[id];
v2f v;
v.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(IN.pos, 1));
v.normal = IN.normal;
return v;
}
Давно мечтаю заюзать это для моего MineCraft. Но останавливает то, что самому придется заниматься куллингом и сортировкой.
Апдейт! Информация в шапке.
Woolf писал(а):Апдейт! Информация в шапке.
Ну вы бы и тут выкладывали, а то тема многостраничная, неудобно каждый раз лесть в шапку.
bwolf88 писал(а):А это на каком разрешении фрагментный быстрее. может на FullHD будет обратная разница ?
Как раз таки чем ниже разрешение, тем меньше GPU напрягается в моём случае.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6