[Updated] SpaceW - Procedural Planet Renderer

Проекты в стадии разработки.

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение KelZard 11 апр 2016, 06:57

А сколько стоить такая технология будет, мы просто думаем в феврале сделать симулятор управления космическим кораблём с упором на симс(т.е. разумными нпс)
Я ВК vk.com/melnikov2033
Группа в ВК vk.com/hordelekanov
Добавить WANGOK1313 в Skype
Gmail _melnikov2033@gmail.com
KelZard
UNец
 
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 08 ноя 2015, 08:36
Skype: wangok1313

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение zameran 11 апр 2016, 11:20

KelZard писал(а):А сколько стоить такая технология будет, мы просто думаем в феврале сделать симулятор управления космическим кораблём с упором на симс(т.е. разумными нпс)


Вы имеете ввиду процедурные планеты?
Вообще если далеко не ходить, и планеты вам нужны для бэкгроунда - не сильно дорого.
А если хотите с полным фаршем - посадки, облака, орбитальная механика самих планет, и др, то думаю влетит в приличную копеечку.
Но опять таки всё зависит от требований.
Если, Вы, сильно заинтерисованны в этом - стучите в лс.
"Не уходи смиренно, в сумрак вечной тьмы..."
Аватара пользователя
zameran
UNIт
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: 16 июл 2011, 15:09
Откуда: Крым, Евпатория
Skype: zameran9

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение Paul Siberdt 11 апр 2016, 12:53

Frontier Development даже посадку на безатмосферные планеты создавали около года и оформили в виде крупного тематического апдейта своей Elite.
Задача, думаю, грандиозная.
Респект Зареману.
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение bwolf88 11 апр 2016, 13:56

Frontier Development даже посадку на безатмосферные планеты создавали около года и оформили в виде крупного тематического апдейта своей Elite.

Я вот до сих не пойму как сделать огромные пространства в рамках юньки без перехода на подсцены. Возможно как то динамически изменяя не размеры, а общий масштаб при отлете/подлете.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение Paul Siberdt 11 апр 2016, 18:49

По-мому дело помогут решить кластеры и 2-3 кластерные камеры.
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение Cr0c 11 апр 2016, 19:10

Разве не придется под это дело писать мощную абстракцию, на базе которой будет реализовываться подобная кластерная масштабируемая "внутрь" система?
Аватара пользователя
Cr0c
Адепт
 
Сообщения: 3035
Зарегистрирован: 19 июн 2015, 13:50
Skype: cr0c81

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение Paul Siberdt 11 апр 2016, 21:07

Конечно, что-то делать придется, но насколько это мощная и масштабируемая внутрь абстракция - я не уверен. :) С теоретической точки зрения - как два пальца об асфальт, с практической пока серьезно не сталкивался.
Аватара пользователя
Paul Siberdt
Адепт
 
Сообщения: 5317
Зарегистрирован: 20 июн 2009, 21:24
Откуда: Moscow, Russia
Skype: siberdt
  • Сайт

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение zameran 11 апр 2016, 21:17

Paul Siberdt писал(а):Frontier Development даже посадку на безатмосферные планеты создавали около года и оформили в виде крупного тематического апдейта своей Elite.
Задача, думаю, грандиозная.
Респект Зареману.


Грандиозная, верно. Но мне не у кого спросить совета, когда гугление не спасает :(

Paul Siberdt писал(а):...Зареман...


Хех. Вы, как знали прям! :D

Paul Siberdt писал(а):Конечно, что-то делать придется, но насколько это мощная и масштабируемая внутрь абстракция - я не уверен. :) С теоретической точки зрения - как два пальца об асфальт, с практической пока серьезно не сталкивался.


Вы правы. Существует несколько способов решения проблемы больших пространств. И особо сильная абстракция не нужна.
В порте Proland на Unity используется полностью double и матричная схема.
В KSP используют многопространсвенную систему, так же двигая её относительно игрока (якоря). И тоже всё в double. (Хоспади как там всё криво)
В Space Exploration Engine используется жалкое подобие KSP версии.
В Space Engine, вроде как всё двигается относительно якоря (НЕ ИГРОКА) и вроде как используются кластеры.
В первой итерации своего генератора (CPU версии) я использовал маштабирование. В лоб. Работало отлично в пределах 20 - 100 a.e
Во второй итерации я использую - ничего :)
Ведь я дальше одной планеты не ушёл.
Когда я понял, что саму планету нужно ещё вращать, ещё под углом, ещё и перемещать... тут - то мой какашко-код/какашко - шейдеры и показали своё истинное лицо :D
Dead End.

Собственно я уже долепил в каждый cs и shader файл лицензию (не знаю зачем, но как - то по людски выглядеть будет в публичной репе)
Так что скоро солью всё...
Последний раз редактировалось zameran 11 апр 2016, 22:09, всего редактировалось 1 раз.
"Не уходи смиренно, в сумрак вечной тьмы..."
Аватара пользователя
zameran
UNIт
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: 16 июл 2011, 15:09
Откуда: Крым, Евпатория
Skype: zameran9

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение PREZRAK 11 апр 2016, 21:42

zameran писал(а):Собственно я уже долепил в каждый cs и shader файл лицензию (не знаю зачем, но как - то по людски выглядеть будет в публичной репе)
Так что скоро солью всё...

Опять лицензию вырезать. 8-| Жду! Будет время, прикручу к Вашей системе что-нибудь мудрёное.

P.S.: а зачем Вы неправильно расставляете знаки препинания? Раздражает ведь.
участник клуба GCC
Аватара пользователя
PREZRAK
Старожил
 
Сообщения: 653
Зарегистрирован: 30 май 2013, 12:41
  • Сайт

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение zameran 11 апр 2016, 22:03

PREZRAK писал(а):
zameran писал(а):Собственно я уже долепил в каждый cs и shader файл лицензию (не знаю зачем, но как - то по людски выглядеть будет в публичной репе)
Так что скоро солью всё...

Опять лицензию вырезать. 8-| Жду! Будет время, прикручу к Вашей системе что-нибудь мудрёное.

P.S.: а зачем Вы неправильно расставляете знаки препинания? Раздражает ведь.


Зачем лицензию вырезать? Я же не просто "Подарю" всем сорцы :)
Знаю я таких - "вырезальщиков".
Скрытый текст:
Вы, указываете мне на неправильную пунктуацию, делая при этом те же ошибки в указании.
Давайте не будем. :D
"Не уходи смиренно, в сумрак вечной тьмы..."
Аватара пользователя
zameran
UNIт
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: 16 июл 2011, 15:09
Откуда: Крым, Евпатория
Skype: zameran9

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение PREZRAK 11 апр 2016, 22:19

(смайлик "подавиться попкорном")Так, а это важно. Где у меня ошибки? Вы поправляйте, не стесняйтесь.
Жду сорцы... На какой версии Unity Вы это всё делаете?
участник клуба GCC
Аватара пользователя
PREZRAK
Старожил
 
Сообщения: 653
Зарегистрирован: 30 май 2013, 12:41
  • Сайт

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение bwolf88 11 апр 2016, 22:21

Собственно я уже долепил в каждый cs и shader файл лицензию (не знаю зачем, но как - то по людски выглядеть будет в публичной репе)
Так что скоро солью всё...

Проще написать небольшой скриптик автоматом заменяющий в только что созданных файлах и скриптах текстовые ключи на текст лицензий и др информацию. Ну и в юнити шаблон скриптах естественно эти ключ строки прописать в нужных местах.

Вот пример (где стибрил уже не помню :D).
Этот подставляет дату создания файла, генерит уникальный ИД класса и доп информацию если создаю компонентный скрипт.
Похожий уже сам писал и под VisualStudio как расширение, но там малость посложнее.

Синтаксис:
Используется csharp
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;
using System.Runtime.Serialization;
using System.Globalization;

public class UIDClassCreator: UnityEditor.AssetModificationProcessor
{
 // всякие вспомогательные генераторы
public static void OnWillCreateAsset(string path)
    {
        path = path.Replace(".meta", "");
        int index = path.LastIndexOf(".");
        if (index == -1) return;
        string file = path.Substring(index);
        if (file != ".cs" && file != ".js" && file != ".boo") return;
        index = Application.dataPath.LastIndexOf("Assets");
        path = Application.dataPath.Substring(0, index) + path;
        file = System.IO.File.ReadAllText(path);

        file = file.Replace("#CREATIONDATE#", System.DateTime.Now.ToString("dd/MM/yyyy HH:mm"));
        file = file.Replace("#UIDGEN#", "private static readonly string stringID = " + "\"" + UIDgen.NewUid.ToString() + "\";");
        file = file.Replace("#UCOMPONENT#", componentstring);

        System.IO.File.WriteAllText(path, file);
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}
 
Последний раз редактировалось bwolf88 11 апр 2016, 22:24, всего редактировалось 1 раз.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение zameran 11 апр 2016, 22:24

PREZRAK писал(а):Жду сорцы... На какой версии Unity Вы это всё делаете?


5.3.0f4
Думаю в репу залью уже с миграцией на 5.3.4p1, но это маловероятно.
На самом деле в сорцах сущий ад.

Edit: Спасибо. Посмотрю.
"Не уходи смиренно, в сумрак вечной тьмы..."
Аватара пользователя
zameran
UNIт
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: 16 июл 2011, 15:09
Откуда: Крым, Евпатория
Skype: zameran9

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение bwolf88 11 апр 2016, 22:27

В порте Proland на Unity используется полностью double и матричная схема.
В KSP используют многопространсвенную систему, так же двигая её относительно игрока (якоря). И тоже всё в double. (Хоспади как там всё криво)


А как вообще Double метрику прилепить к юньке если рендер и физика на float завязана ?
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение zameran 11 апр 2016, 22:30

bwolf88 писал(а):
В порте Proland на Unity используется полностью double и матричная схема.
В KSP используют многопространсвенную систему, так же двигая её относительно игрока (якоря). И тоже всё в double. (Хоспади как там всё криво)


А как вообще Double метрику прилепить к юньке если рендер и физика на float завязана ?


Насколько я понял, то точность достигается посредством того, что все просчёты выполняются в double. И только.
Edit: Там же ещё всё двигается относительно игрока и соответственно всё значение позиции, например, находятся в диапазоне 0 - 10к (примерно. Вроде как юнька начинает кошмарить после 10к)
Последний раз редактировалось zameran 11 апр 2016, 22:33, всего редактировалось 1 раз.
"Не уходи смиренно, в сумрак вечной тьмы..."
Аватара пользователя
zameran
UNIт
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: 16 июл 2011, 15:09
Откуда: Крым, Евпатория
Skype: zameran9

Пред.След.

Вернуться в Кузня

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1