[Updated] SpaceW - Procedural Planet Renderer

Проекты в стадии разработки.

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение zameran 16 июн 2016, 10:50

bwolf88 писал(а):Дружище, будет вообще суперклассно если к каждому апдейту ты будешь прикреплять хотя бы минутное видео, демонстрирующее наглядные изменения. Так можно оценить визуальную составляющую и прогресс. Ну а если еще и с озвучкой, то будет прям божественно ;;).


Я тоже думал об этом... Но как то вот... Что то вот... :D
В сомнениях я пока что, что это необходимо. Сейчас работы ведутся над ядром и все изменения касаются только его.
Выше я упоминал, что запишу добротное видео, когда будет доступен полёт камерой по маштабной солнечной системе, но пока не могу до конца продумать систему масштабирования и смещения. Думал кластерами сделать... Ну в общем ещё всё делается.

Но кто знает... Может к след апдейту и запишу видео, но обещать не стану.

Кстати между тем я чуть поубавил разрешение сетки и сделал чуть больше уровней LOD, смотрится конечно куда проще чем с 128х128 сеткой, но 60 кадров на моей деревяхе всегда. При генерации правда проседает до 24-30.
И ещё кстати по поводу системы запуска вычеслительных шейдеров. Шейдер слишком тяжёлый, и у меня вроде как даже появилась идея как правильнее использовать потоки/группы/подгруппы. Кто знает каков будет результат :D

KelZard писал(а):Мы делаем космическую игру https://new.vk.com/dmatternet, если что то можно скооперироваться

Вынужден отказать. Не заинтересован в такого рода проектах. Я шаманю в одиночку. Вот если, Вы, хотите мне помочь, и у вас есть опыт работы с DirectCumpute - то помощь я люблю принимать :D
"Не уходи смиренно, в сумрак вечной тьмы..."
Аватара пользователя
zameran
UNIт
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: 16 июл 2011, 15:09
Откуда: Крым, Евпатория
Skype: zameran9

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение zameran 22 июн 2016, 11:32

Маленькие новости.
QuadTree для облаков, корон, и др.
Решил ради эксперимента пойти чуть другим курсом и использовать немножко другой метод постройки сферы и генерации шумов на GPU.
Пока просто болванка. Но стабильно рабочая.
Скажем так - эксперимент.

http://puu.sh/pBDSQ/48a56f6fbb.png
"Не уходи смиренно, в сумрак вечной тьмы..."
Аватара пользователя
zameran
UNIт
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: 16 июл 2011, 15:09
Откуда: Крым, Евпатория
Skype: zameran9

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение zameran 27 июн 2016, 11:27

Апдейт в общем то.

End of June 2016
- Два основных шейдера - Атмосферы и планеты упакованы в ShaderCollection'ы и предзагружаются при старте. Это сделано во избежание CPU спайков при переупаковке keywords для шейдера.
- Кастомные линзы поправлены.
- Каждый квад теперь сожержит в себе матрицу вращения от нормали квада к центру планеты.
- Оптимизация основных шейдеров.
- Реалтайм переключение между типами куллинга.
- PatchedSphere модуль для облаков и скорее всего будет использоваться для большого кол-ва процедурных астероидов.
- Фикс прыгания камеры у поверхности планеты.
- Logariphmic ZBuffer оптимизирован. Вынесен в отдельный cginc. Пока не используется. Но вот вот будет.
- PlanetShine!
- Комплексные числа, вектора, трансформ для больших расстояний. Разработана стратегия для масштабирования. Спасибо @blackbone.
- Добавлено очень много Gizmos дебага, который вскоре перекочует на GL.
- Так же исправлено дефайн ветвление во всех основных шейдерах. Теперь используется только то, что должно использоватся при определённых keywords.
- Кое где рефактор по коду.
- Без нового апи никуда.
- А так же несколько новых режимов HDR. Пока не переключаются в рантайме.
- Протестирована генерация коллайдеров. Ну что сказать...

А теперь скриншоты.
HDR:
1) Дефолтный. Брюнетоновский.
http://puu.sh/pGW0S/a7862f6164.png
2) Немножко твикнутый Брюнетоновский.
http://puu.sh/pGW7Q/7febe8ab30.png
3) SE.
http://puu.sh/pGWb2/06f5c2c78d.png

PlanetShine:
Без квадов.
http://puu.sh/pFkei/abc795dfee.png
Интенсивность свечения регулируется. Цвет тоже.

P.s Почему то форум не даёт напрямую в пост вставить изображения. Хоть они не очень большие. Такие дела.
"Не уходи смиренно, в сумрак вечной тьмы..."
Аватара пользователя
zameran
UNIт
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: 16 июл 2011, 15:09
Откуда: Крым, Евпатория
Skype: zameran9

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение zameran 09 сен 2016, 11:48

Что ж. Небольшой апдейт после долгого простоя.

Middle of Ceptember 2016
- Миграция на последнюю версию движка.
- Тонна рефакторинга шейдеров и кода.
- Процедурные кольца с поддержкой теней и нескольких светил.
- Тени от колец.
- Ну и всякие там фиксы-шмиксы.

Скриншоты с раннего этапа.
https://puu.sh/r391m/39fce1853f.png
https://puu.sh/r398H/ddc09b7a04.png

А это уже, когда всё доделано-готово.
https://puu.sh/r4b3A/3a112bf588.png
"Не уходи смиренно, в сумрак вечной тьмы..."
Аватара пользователя
zameran
UNIт
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: 16 июл 2011, 15:09
Откуда: Крым, Евпатория
Skype: zameran9

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение zameran 25 дек 2016, 21:45

November - December 2016
- Несколько миграций на новые версии движка.
- Ускорение просчёта разного хлама.
- Тени, затмения переписаны. Работают теперь по НАСТОЯЩЕЙ математике.
- Тотальная чистка от мусора, некоторые вещи кардинально пересмотрены. Взгляды на жизнь тоже. Это ведь важно?
- Генерация сферического поля звёзд. Проецирование. Красивенько так...
- Вся шейдерная магия теперь работает без артефактов, когда швыряешь планеты по координатной сетке.
- Детализация колец, посредством шейдеров. Процедурно. Ближе - детальнее. Предела нет.
- 2D функции шума. Быстрого. Очень. В дальнейшем пригодятся. Что бы не тягать 3D везде, где попало.
- Шейдеры теперь грамотно подключаются между собой.
- Ускорение работы старого Frustm Occlusion Culling собственного написания. Заложен новый, более быстрый способ. Пока не прикручен.
- Больше прессетов атмосфер! MOAR!
- И куча всякого по мелочам.
- OpenGL 4.5/DX11. Ну вы понимаете...

Нет, мне не лень писать никем не читаемый ченджлог, просто пишу как есть.
Если кто хочет купить проект в таком состоянии... - КАК ЕСТЬ, то вы знаете как меня найти. В данном плане всё будет чисто, прозрачно и объективно.

С наступающими.
Последний раз редактировалось zameran 21 фев 2017, 14:31, всего редактировалось 1 раз.
"Не уходи смиренно, в сумрак вечной тьмы..."
Аватара пользователя
zameran
UNIт
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: 16 июл 2011, 15:09
Откуда: Крым, Евпатория
Skype: zameran9

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение Woolf 26 дек 2016, 03:57

Имхо, продать "как есть" вряд ли получится за вменяемые деньги. Лучше соберите пак на ассетстор
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение Syberex 26 дек 2016, 08:16

zameran писал(а):Нет, мне не лень писать никем не читаемый ченджлог, просто пишу как есть.
Если кто хочет купить проект в таком состоянии... - КАК ЕСТЬ, то вы знаете как меня найти. В данном плане всё будет чисто, прозрачно и объективно.

С наступающими.

А где картинки? ;;)
Аватара пользователя
Syberex
Адепт
 
Сообщения: 2292
Зарегистрирован: 14 янв 2011, 20:35
Откуда: Кострома
  • Сайт

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение zameran 26 дек 2016, 11:45

Woolf писал(а):Имхо, продать "как есть" вряд ли получится за вменяемые деньги. Лучше соберите пак на ассетстор


У меня своё понимание пака на ассетстор.
Там должна быть модульность, гибкость, расширяемость. В принципе это всё есть, но не на 100%.
Должна быть поддержка постоянная.
И ещё 100500 пунктов.
Но и это не первопричина.

Я знаю, что вряд ли получится. Готов на не вменяемые деньги.

Syberex писал(а):
zameran писал(а):Нет, мне не лень писать никем не читаемый ченджлог, просто пишу как есть.
Если кто хочет купить проект в таком состоянии... - КАК ЕСТЬ, то вы знаете как меня найти. В данном плане всё будет чисто, прозрачно и объективно.

С наступающими.

А где картинки? ;;)


Прошу прощенья, я помню, что обещал записать парочку видео, и обновлять скриншоты, но сейчас полностью ушёл на Ubuntu.
Нужно время.


Причина возможной продажи проекта - переход на С++, изучение OpenGL. Да и потенциала мне кажется у данного проекта нет. Или же я просто нахожусь в неком кризисе. Я честно - не знаю.

Edit: Один скриншотик завалялся с этапов разработки. На избыточную "темноту" теней и затмений просьба не обращать внимания - параметр выкручен на максимум.
Скрытый текст:


А вот немножко юмора. Думаю не все поймут, но многие любят "гусей" в комментариях к коду.
Скрытый текст:
Изображение
"Не уходи смиренно, в сумрак вечной тьмы..."
Аватара пользователя
zameran
UNIт
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: 16 июл 2011, 15:09
Откуда: Крым, Евпатория
Skype: zameran9

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение zameran 16 янв 2017, 07:38

Я просто оставлю это тут...
https://github.com/zameran/SpaceW

Готовьте Ваши кирпичи! Только сильно не кидайте.
"Не уходи смиренно, в сумрак вечной тьмы..."
Аватара пользователя
zameran
UNIт
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: 16 июл 2011, 15:09
Откуда: Крым, Евпатория
Skype: zameran9

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение SlavaLia 17 янв 2017, 13:56

Тема интересная. Очень интересная.
Пока не могу обновиться до требуемой версии.
Как только, так сразу попробую.

>>Да и потенциала мне кажется у данного проекта нет. Или же я просто нахожусь в неком кризисе.


Скорее всего это кризис из за недостаточной обратной связи?

Создание ассета (платного) - возможно мотивировало бы вас.
SlavaLia
UNIт
 
Сообщения: 55
Зарегистрирован: 06 сен 2015, 21:15

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение zameran 19 янв 2017, 00:34

SlavaLia писал(а):Тема интересная. Очень интересная.
Пока не могу обновиться до требуемой версии.
Как только, так сразу попробую.

>>Да и потенциала мне кажется у данного проекта нет. Или же я просто нахожусь в неком кризисе.


Скорее всего это кризис из за недостаточной обратной связи?

Создание ассета (платного) - возможно мотивировало бы вас.


Да. Скорее всего. Да и ещё дело в том, что в некоторых областях не хватает знаний. И зачастую эти области даже гугл не покрывает. Покрыть может только постоянное тыканье пальцем в небо, а оно изрядно приелось.
Содание платного ассета откладывается. Оупен соурс же.
Ещё раз напомню, что OpenGL, а собственно и Linux[etc]/MacOS очень нестабильны.
"Не уходи смиренно, в сумрак вечной тьмы..."
Аватара пользователя
zameran
UNIт
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: 16 июл 2011, 15:09
Откуда: Крым, Евпатория
Skype: zameran9

Re: SpaceW - Procedural Planet Renderer

Сообщение zameran 21 фев 2017, 14:48

И так... Я снова в деле. Опробовал свои силы в UE4. Хорош в общем то. Даже получилось сделать кубо-сферу по моим алгоритмам из проекта. О переводе на UE4 передумал.

Это далеко не полный список изменений. Самое-самое.
Скриншот есть на гитхабе.

December - February 2016
- Шаманство с калькуляцией PatchCubeCenter для LOD'ов заменено адекватной формулой. Больше никакой магии! Почти...
- Генерация мусора снижена почти в 75 раз. Дичайший буст.
- Преломлённый цвет для солнечных линз. [Когда луч от камеры к солнцу проходит через атмосферу]
- Кеширование (почти адаптивное) компонентов. Некоторые объекты требуют ссылок на другие.
- Оптимизация линз.
- Оптимизация шейдерного ядра.
- Оптимизация старого ядра. [см ниже]
- Старое ядро подогнано под новую абстракцию.
- Фикс шумов в шейдерном ядре.
- Рефактор. А куда без него?
- Абсолютно новое ядро. Ещё внедряется. Новое ядро с кешированием, рабочими нормалями и хорошей архитектурой. [Да - да, я отрефакторил ядро Proland, потому что могу.]
- Множество фиксов для увеличения стабильности.
- Терра, газовые гиганты, астероиды, циклоны, кратеры и многое другое переделано и работает как нужно. [Кроме газовых гигантов, но это дело времени.]
- И многое другое.
"Не уходи смиренно, в сумрак вечной тьмы..."
Аватара пользователя
zameran
UNIт
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: 16 июл 2011, 15:09
Откуда: Крым, Евпатория
Skype: zameran9

Пред.

Вернуться в Кузня

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4