Town <тестовый уровень>

Проекты в стадии разработки.

Re: Town <тестовый уровень>

Сообщение Tutanhomon 03 мар 2011, 00:35

lorik писал(а):Это очевидные вещи. Меня беспокоит не количество дравколов как таковое, а fps.


ну эти две вещи неразрывно связаны и обратно пропорциональны :-B
Аватара пользователя
Tutanhomon
UNIт
 
Сообщения: 112
Зарегистрирован: 04 дек 2008, 19:55
Откуда: Минск
  • Сайт

Re: Town <тестовый уровень>

Сообщение Battle Angel Alita 03 мар 2011, 06:39

Дифферед даёт 2xDC, тени с высшими настройками качества + 4xDC, эффекты требующие _CameraDepthNormalsTexture текстуру + 1xDC

>>Просто я думал, что технология deferred рендеринга позволяет использовать больше динамических ИС.
Больше именно источников, с тенями всё так-же осталось сложно.
Мозг рака
Изображение
Аватара пользователя
Battle Angel Alita
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 25 ноя 2009, 14:52

Re: Town <тестовый уровень>

Сообщение lorik 03 мар 2011, 07:31

Battle Angel Alita писал(а):Дифферед даёт 2xDC, тени с высшими настройками качества + 4xDC, эффекты требующие _CameraDepthNormalsTexture текстуру + 1xDC

>>Просто я думал, что технология deferred рендеринга позволяет использовать больше динамических ИС.
Больше именно источников, с тенями всё так-же осталось сложно.


Спасибо за объяснение. Значит Бист нас спасёт:)
lorik
UNец
 
Сообщения: 47
Зарегистрирован: 02 мар 2011, 14:16

Re: Town <тестовый уровень>

Сообщение Battle Angel Alita 03 мар 2011, 08:07

Добавлю, про + DC я имею в виду не относительно форварда, а относительно кол-ва рисуемых объектов(можно считать относительно вертекс лайта).
По поводу динамических теней - Directional + 4xDC(+ 2xDC, + 1xDC в зависимости от настроек качества), Omni + 6xDC, Spot + <=1xDC. Всё это на 1 источник света с тенями!
И всё-таки посчитай PVS, пусть даже с очень-очень грубыми настройками. Юнька сама по себе очень сильно тупит с куллингом.
Мозг рака
Изображение
Аватара пользователя
Battle Angel Alita
UNIверсал
 
Сообщения: 476
Зарегистрирован: 25 ноя 2009, 14:52

Re: Town <тестовый уровень>

Сообщение romeo_ftv 03 мар 2011, 14:45

Я бы посоветовал вот что как минимум:
- изначально при моделировании стоит подумать о том, чтобы эффективно могла работать система отсечения невидимой геометрии. Юнити, насколько мне известно, на уровне submeshes куллинг не делает, хотя могу ошибаться. Но все равно геометрия должна быть порезана на оптимального размера куски, чтобы с одной стороны не было слишком много drawcalls (но тут кстати static batching выправит положение если что), а с другой не рендерилось много ненужного.
- Так как смотрю лайтмапы у вас достаточно высокого разрешения, то возможно стоит подумать об Single lightmapping вместо dual.
- Некоторые объекты в сцене отбрасывают тени, которые ни на какие объекты не попадают, например, асфальт. Может стоит ему убрать галочку Cast shadows? это такой пример ручной оптимизации.
- Если у вас такой же вид камеры и останется, изометрический, то думается мне что качество теней по умолчанию (Four cascaded) будет лишним, можно попробовать понизить до No cascaded либо two. Это тоже существенно влияет на drawcalls и соотв. кол-во трегульников.
romeo_ftv
UNIт
 
Сообщения: 88
Зарегистрирован: 12 апр 2009, 12:33

Re: Town <тестовый уровень>

Сообщение lorik 03 мар 2011, 23:36

Несколько экспериментов на сегодня:)
Разницы в производительности между сингл и дуал лайтмапами я не заметил (ну, кроме размера текстур в видеопамяти). Т.к. фпс в статистике скачет, старался снимать скриншоты со средними значениями.
Скрытый текст:
Изображение

Для моей камеры hard shadows выглядят предпочтительнее. К объекту с soft shadows добавляется 1 дравкол,
fps при этом выше, чем с hard shadows (что мне кажется странным).
Скрытый текст:
Изображение

Настройки resolution и cascades у теней не влияют на дравколы(по крайней мере на hard shadows)
Скрытый текст:
Изображение


Т.е. пока самой эффективной оптимизацией будет полное или частичное отключение cast shadows.
Позже буду проверять воздействие PVS на FPS:)
lorik
UNец
 
Сообщения: 47
Зарегистрирован: 02 мар 2011, 14:16

Re: Town <тестовый уровень>

Сообщение lorik 12 мар 2011, 02:23

При расстановке объектов на уровне (особенно мелких) столкнулся с тем, что сетка от колижена мешает точно
устанавливать его на поверхность (не очень понятно утоплен объект в поверхность или висит над ней).
Помогло написание скрипта который хайдит колижен. Для этого надо hideFlags назначить HideFlags.HideInHierarchy.
Правда есть засада... при копировании у нового объекта колижен снова появляется.
Как убрать и сетку меша я способа не нашёл:(
P.S. Надёюсь это кому-нибудь пригодится.
Скрытый текст:
Изображение
lorik
UNец
 
Сообщения: 47
Зарегистрирован: 02 мар 2011, 14:16

Re: Town <тестовый уровень>

Сообщение lorik 19 мар 2011, 03:43

Написал скрипты для автоматизации экспорта моделек и текстур из макса в юнити.
Скрытый текст:
Изображение
lorik
UNец
 
Сообщения: 47
Зарегистрирован: 02 мар 2011, 14:16

Re: Town <тестовый уровень>

Сообщение ScorpionMax 19 мар 2011, 11:02

lorik писал(а):Написал скрипты для автоматизации экспорта моделек и текстур из макса в юнити.
Скрытый текст:
Изображение


Ух ты. А поделится можешь??? очень интересно. :ymapplause: (3A4OT)
3D max 2011, Photoshop CS и CS5. Game Develop Unity3D...
Аватара пользователя
ScorpionMax
UNIт
 
Сообщения: 61
Зарегистрирован: 28 дек 2010, 11:51

Re: Town <тестовый уровень>

Сообщение lorik 20 мар 2011, 21:02

ScorpionMax писал(а):Ух ты. А поделится можешь??? очень интересно. :ymapplause: (3A4OT)

Извини, но пока выкладывать свои наработки я не могу. Если будут вопросы по реализации экспорта, то готов на них ответить.
lorik
UNец
 
Сообщения: 47
Зарегистрирован: 02 мар 2011, 14:16

Пред.

Вернуться в Кузня

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4