gnoblin писал(а):покажете как открыть такое маленькое окошечко statistics как на предудыщем скрине?
Это эдитор скрипт. Что-то типа
Используется csharp
GameObject[] goArray = Selection.gameObjects;
foreach(GameObject go in goArray)
{
MeshFilter meshFilter = go.GetComponent(typeof(MeshFilter)) as MeshFilter;
if (meshFilter != null)
{
trisCount += meshFilter.sharedMesh.triangles.Length/3;
}
}
Потихоньку расширяю довольно скромные возможности редактора. Если интересно, то позже расскажу о
моей системе экспорта в юнити.
Paul Siberdt писал(а):Ок... карашо... теперь ищем, откуль столько треугольников считается... наверное, шейдеры кокетничают или набирается из теневых прожекшенов.
Вот что получится, если заменить все материалы сцены на простые диффузные? Если же материалы и так проще некуда - какие производительность/полигонаж сцены с вырубленными тенями?
Отключил единственный:( источник света в сцене.
Результат на скрине (дравколов меньше в 5 раз, fps выше почти в 2 раза, в 3 раза меньше выводимых поликов). Шок.
Расставил в сцене дополнительно около 5 источников света с тенями для эксперимента.
Дравколы выросли до 2500, треугольников стало 1,5 млн, fps снизился до 20. То есть сильную просадку по fps
даёт именно первый источник света с тенями, а далее растут только дравколы.
Это так в юнити работает deferred рендеринг или я чего-то не понимаю?