О проекте
Offline — это сюжетная зарисовка о жизненной ситуации, с которой сталкивались и продолжают сталкиваться люди. Своего рода визуальная новелла, но в трёхмерном пространстве и без подачи истории в текстовом формате — только посредством окружения.
Действия игры развернутся в постсоветской квартире на рубеже XX и XXI веков. За то небольшое время, что игрок проведёт в стенах хрущёвки, ему предстоит разобраться не только в происходящем, но и в собственных мыслях, инициатором которых будет игра.
Способствовать этому должны визуальный и музыкальный ряды вкупе с детально проработанным окружением: как итог — атмосфера. За счёт неё планируется достигнуть высокой степени погружения в игровой мир.
Проект неклассический и его особенности таковы, что раскрывать подробности сюжетной составляющей нежелательно: с ней игрок должен познакомиться самостоятельно.
Игровой процесс представляет из себя свободное перемещение по локации с видом от первого лица. Запланировано незначительное количество объектов для взаимодействия: часть из них будет напрямую влиять на происходящее, часть — нести декоративную функцию. Впрочем, декорации в Offline — это объект познания, являющийся ключевым элементом игры. Именно они расскажут внимательному и способному гибко мыслить игроку историю, а может и не одну.
Интересные вопросы по игре и ответы на них
— Если Offline — новелла, то какую мысль она донесёт до игрока? В общих чертах.
— Основная мысль может быть передана двумя словами. Она очень проста, но будто бы многим неочевидна. Или люди стараются её избегать. Второе, вероятно, даже вернее.
Но так как Offline затрагивает сразу несколько тем, то и идей в игре больше, чем одна. Объединяет их то, что они для многих весьма актуальны, жизненны.
— В локации будут происходить какие-то изменения?
— Будут. Вопрос в том, какие. Эта тема прорабатывается: задумки есть, но необходимо решить, что будет уместно и повлияет на игру только положительно. Перенасыщение — это так же плохо, как и недодел. Из подтверждённого: игра света. Возможно, это будет главной динамикой.
— Сможет игрок увидеть что-то из окон квартиры?
— Да. Виды из окон будут дополнять картину происходящего, а также — совместно с другими деталями — настраивать игрока на соответствующий лад. Все виды разные. Технически они будут иметь сходство с таймлапсами.
О разработке
Меня с малого возраста привлекали видеоигры. Сначала они были мне интересны как простому игроку, но в какой-то момент я задумал вдаться в подробности деятельности, с ними связанной. Создавать целые миры, существующие по правилам, что задал ты сам — разве это не прекрасно? Несколько лет я изучал игровую индустрию со стороны, но в один момент решил, что пришло время принять в ней непосредственное участие: взяться за реализацию собственного проекта, который мне хотелось бы показать людям.
Было понятно, что задуманное не должно быть слишком объёмным, ведь иначе реализовать всё качественно и в подходящий срок навряд ли получится. Также было решено, что проект должен явно выделяться среди прочих, быть необычным и, что важно, обладать потенциальной аудиторией, пусть и не самой многочисленной. Такие условия вполне подходили для проявления творчества и проверки умений на практике.
И летом 2015 года появилась идея Offline, а в течение следующих месяцев над проектом велась размеренная работа, не касающаяся технической части: концепция игры дорабатывалась, обрастая новыми идеями и решениями, продумывались детали.
В декабре того же года я начал освещать свою деятельность, дав старт циклу заметок «Offline — от идеи до релиза», где большая часть процесса разработки документируется и доступно преподносится от имени Anoft в социальных сетях.
Тружусь я один, стараясь сделать всё максимально качественно. Многие сферы осваиваю непосредственно во время работы над Offline, что требует времени, поэтому скорость разработки невысокая.
Послесловие
Проект постоянно развивается, скриншоты демонстрируют его текущее состояние.