Воксельные изыскания

Проекты в стадии разработки.

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 01 апр 2015, 02:20

Доделал логику периодичного и апериодичного получения поделенных тайлов из текстур атласа (тайл из тайла :D) и простенькую библиотеку блоков-текстур.
Наконец то добавил поддержку субмешей. Все оказалось намного безболезненнее, чем я думал, даже код почти не менял. Поигрался с несколькими трипланарными материалами. Вообще конечно штука прикольная, но жаль, что в шейдере который у меня нельзя задать апериодичный тайлинг.

Видео уродское, просто потестил мультиматериал :)
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение MF_Andreich 01 апр 2015, 05:31

Классно, еще бы границы сделать более размытыми, то есть некий промежуточный шейдер, смешивающий соседние текстуры, до 4 штук хотя бы по принципу террайна, но с учетом высот. Как то так. Я в свое время прикручивал эту технологию к террайну, было неплохо =) (и помоему вполне реализуемо).
Holly Shovel Team
Аватара пользователя
MF_Andreich
Старожил
 
Сообщения: 924
Зарегистрирован: 20 июн 2013, 10:09
Откуда: Барнаул
Skype: mf_andreich
  • ICQ

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 01 апр 2015, 08:03

Добавил правильную отрисовку блоков разных сред. Например чтобы грани непрозрачного блока рисовались если рядом стоит прозрачный или например листики/цветочки какие. При этом грани рядомстоящих блоков одной среды так же не рисуются.
Код создания меша некрасиво как то разросся. Нужно будет еще доработать, чтобы полностью закрытые со всех сторон непрозрачными блоками блоки разных сред не рисовались. Чую, вся эта конструкция у меня скоро подлагивать начнет...

Классно, еще бы границы сделать более размытыми, то есть некий промежуточный шейдер, смешивающий соседние текстуры, до 4 штук хотя бы по принципу террайна, но с учетом высот. Как то так. Я в свое время прикручивал эту технологию к террайну, было неплохо =) (и помоему вполне реализуемо


Кстати апериодичным тайлингом тоже неплохая поверхность получается - нет убогих повторений рисунка :). Для террейновских материалов буду юзать такой вид (на видео сейчас та земля сделана), а для строительных - периодичный, но так же с порезанными тайлами, а то когда одна текстура на один квад, то тоже много повторений и некрасиво смотрится.

Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение MF_Andreich 01 апр 2015, 08:53

Насчет внутренних блоков я бы не заморачивался, оставил бы это дело кулингу и ztest.
Holly Shovel Team
Аватара пользователя
MF_Andreich
Старожил
 
Сообщения: 924
Зарегистрирован: 20 июн 2013, 10:09
Откуда: Барнаул
Skype: mf_andreich
  • ICQ

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 01 апр 2015, 20:50

MF_Andreich писал(а):Насчет внутренних блоков я бы не заморачивался, оставил бы это дело кулингу и ztest.

А зря, сам просчет и отрисовка ненужных граней очень жестоко влияет на производительность.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 03 апр 2015, 23:10

5 территорий каждый со своим набором параметров поверхности.
Плавные переходы между шумами + трипланарный шейдер - получаем весьма интересную и более реалистичную поверхность, правда еще без бленда текстур и распределения территорий по высоте, но все равно уже красиво :ymparty:.

Огромная благодарность Paul Siberdt за объяснения по блендингу нескольких шумов.

Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 05 апр 2015, 07:11

Склепал первый простенький генератор травы. Пока генерится на плоскости и рядами, но это ведь только начало :).
ДК по сравнению с той же юнитековской травой будет намного меньше :) и ресурсов почти не жрет.

На видео трава радиусе 80 м.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 06 апр 2015, 05:45

Добавил большей рандомизации в расположение и повороты травы - теперь нет ровных рядов, как на грядках :D, при этом оно всегда одинаковое для каждого сида.
Народ кто в курсе по поводу субмешей ? http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=5&t=31843

На видео тест, относящийся к вопросу:
1 запуск с 4 видами травы - 4 субмеша - 400-500к вершин.
2 запуск с 1 видом - 1 субмеш 100к вершин.

Может стоит делать каждый вид травы отдельным мешем, я вижу только выигрыши в использовании нескольких мешей вместо субмешей ?

Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 16 апр 2015, 05:33

Воксель фарм добрался и до юнити.
Сужу только по видео.
Дистанция обзора - шик, и грузится весьма быстро, но изменение пространства курсором заметно просаживает ФПС (видно как дергается). Судя по количеству чанков в пределах камеры - их порядка 10-15 тыс на сцене. Количество вершин в 1,5-2 раза больше положенного.

В целом очень круто :).
Кстати народ, кто подскажет, как можно запихать все меши в один объект, по типу юнитековского террейна ? Я смотрю у него тоже весь террейн - один объект.

Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение gnoblin 16 апр 2015, 05:56

про voxelfarm интересно, спс.

получается так в целом для разработчика не знакомого с вокселями лучше юзать воксельфарм - чем твое решение или есть какие-то плюсы минусы?

про обьединение в 1 меш не понял. Ну можно. Другой вопрос что ты потом с обьектами захочешь делать - двигать?
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 16 апр 2015, 06:16

gnoblin писал(а):про voxelfarm интересно, спс.

получается так в целом для разработчика не знакомого с вокселями лучше юзать воксельфарм - чем твое решение или есть какие-то плюсы минусы?

про обьединение в 1 меш не понял. Ну можно. Другой вопрос что ты потом с обьектами захочешь делать - двигать?


Ествественно, что лучше юзать решение, которое имеет хорошую поддержку, документацию и разрабатывается командой. Я делаю проект для себя, чтобы уметь делать.Мне интересно устройство и до этого уровня еще пол года минимум каждый день за движком сидеть придется. Хотя я все его фишки. в том числе и с физикой отделяемых объектов в принципе знаю теоретически как реализовать, но нужно время для воплощения в код, а у меня языковые знаняи не совершенны.

"про обьединение в 1 меш не понял. Ну можно. Другой вопрос что ты потом с обьектами захочешь делать - двигать?"

Нет двигаться там ничего не будет. Это должен быть такой же объект, как юнитековскйи террейн, просто хочу очистить инспектор от кучи объектов. 1 объект всегда приятнее нескольких. Но при этом внутренняя организация этого объекта должна быть с прямым доступом и возможностью изменения как и обычный террейн.
Последний раз редактировалось bwolf88 16 апр 2015, 06:19, всего редактировалось 1 раз.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение MF_Andreich 16 апр 2015, 06:18

Несколько мешей в один объект? А зачем? Ну можно конечно создать иерархию и дочерние объекты спрятать.
Holly Shovel Team
Аватара пользователя
MF_Andreich
Старожил
 
Сообщения: 924
Зарегистрирован: 20 июн 2013, 10:09
Откуда: Барнаул
Skype: mf_andreich
  • ICQ

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 16 апр 2015, 06:21

MF_Andreich писал(а):Несколько мешей в один объект? А зачем? Ну можно конечно создать иерархию и дочерние объекты спрятать.

Вот добавьте объект Террейна на сцену - физически он состоит из нескольких мешей с разной детализацией (включите WireFrame и поизменяйте). Но логически в инспекторе он представлен одним объектом. Вот я хочу такую же шутку. У меня же не будет плавающих островов, а куча объектов мне мозолит глаз :D.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 16 апр 2015, 06:26

или есть какие-то плюсы минусы?

Единственный минус, то что его движок написан на другом языке (на плюсах скорей всего) и будет предоставляться закрытой либой с API, а я пишу на C# и могу внедрить в проект хоть просто скрипты, чтобы можно было покопаться или что то оптимизировать, хоть библиотечку :). Хотя в последнее время я помешан на предельных скоростях, так что сомнительно, что там будет что оптимизировать :).
Последний раз редактировалось bwolf88 16 апр 2015, 06:34, всего редактировалось 1 раз.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение waruiyume 16 апр 2015, 06:30

Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Пред.След.

Вернуться в Кузня

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1