Воксельные изыскания

Проекты в стадии разработки.

Re: Воксельные изыскания

Сообщение Woolf 18 мар 2015, 04:04

waruiyume писал(а):API Юнити позволяет создавать мип уровни самому. А что значит правильные, просто, не семплировать точки вне своего ректа во время даунскейла?


Именно. осуществлять семплирование в пределах ректа без выхода за его пределы. Ну и информацию собирать для семплирования тоже без выхода за пределы ректа. Я лично это делал програмно, у меня была небольшая утилитка самописная, которая по скрипту собирала атлас с нужными масштабированиями. Т.е. на входе был набор текстур, на выходе - 4 атласа для мипов. В принципе, сейчас подумал... такую утилитку очень просто написать прямо в редакторе юнити.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 18 мар 2015, 04:47

Провел мегаоптимизацию расчетов и хранения данных.
Теперь могу оперировать 16к чанками с той же скоростью и потребляемой памятью.

Тестовая сцена, одновременно загружено 640х320х640 метров в метровых кубах (131+ млн кубов). Отжор памяти всего 700 мб )). Среднее время расчета на чанк в многопотоке 0.3-0.4 млс. Еще раза в полтора скорость увеличить и про ЛОДы вообще вспоминать не стану :)/

ФПС проседает, потому что на встроенной видюшке тестирую.



ЗЫ: убрал прекомпил света, стало вообще 550мб(незнаю может и не из за него).
Последний раз редактировалось bwolf88 18 мар 2015, 05:47, всего редактировалось 2 раз(а).
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 18 мар 2015, 05:19

waruiyume писал(а):API Юнити позволяет создавать мип уровни самому. А что значит правильные, просто, не семплировать точки вне своего ректа во время даунскейла?


А можно попродробнее где нибудь про эту штуку почитать. Как ее ручками правильно сделать, только чтобы понятным языком было написано.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение waruiyume 18 мар 2015, 05:34

http://docs.unity3d.com/ScriptReference ... els32.html
понятным языком было написано

Не, не видел. Нужно просто перенести точки из ректа большего размера в рект меньшего. Всё, что могу предложить это запрос для гугла (downsampling filter for atlas with mipmaps)
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 18 мар 2015, 05:44

Я посмотрю, благодарю. Может что путного и выйдет с атласами ).
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 20 мар 2015, 23:30

Разобрался я с мипмапами. Вообщем то Юнька вполне неплохо подбирает цвет, как оказалось.
Пока единственный вариант, как можно более менее красивой картинки добиться - это группировать похожие по цвету текстуры в кубические группы желательно до предпоследнего уровня MipMap. То есть 4 группы по n количеству текстур.

Или может есть какой то способ в настройках камеры уменьшить количество используемых уровней, допустим все кроме последнего и предпоследнего ?
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение Woolf 21 мар 2015, 00:00

Не, мипмапы по степеням двойки. Т.е. если начальная текстура была 256, то будут мипы 128, 64, 32, 16, 8, 4, 2 и 1
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 21 мар 2015, 00:08

Woolf писал(а):Не, мипмапы по степеням двойки. Т.е. если начальная текстура была 256, то будут мипы 128, 64, 32, 16, 8, 4, 2 и 1


Это я в курсе. Вот и говорю сгруппировать текстуры по цвету в кубики до n-2 уровня (на счет предпоследнего ошибся). То есть 4 кубика со своим цветом. Допусти при атласе 8х8 = 64 текстурки - значит 4 группы по 16.

А вообще было бы прикольно если бы атлас можно было поделить на как бы независимые равные области кратные 2 с одной шаблонной картой пикселей. Такой умный mipmap. Жаль, что я в шейдерах дуб.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение Woolf 21 мар 2015, 02:00

А вообще было бы прикольно если бы атлас можно было поделить на как бы независимые равные области кратные 2 с одной шаблонной картой пикселей. Такой умный mipmap. Жаль, что я в шейдерах дуб.


Это не шейдеры, это за вас API и так делает. В видеопамяти текстура с мипами располагается, как одна большая текстура, типа атласа. Так сказать, упаковка средствами API, причем, это делается на железном уровне. Посему, не парьтесь по поводу упаковки мипов в атлас, пустая работа, апи все равно сделает по своему. Я когда-то плотно сидел на OpenGL, сам на лоулевел писал экранные эффекты, сам фрейм-буферы формировал. Потом понял, что это нафиг не надо и пришел на юнити )) Но low-level API рекомендовал бы изучить каждому. Очень помогает понять, как работает видеокарта.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 21 мар 2015, 04:29

Наконец то разобрался как делаются биомы. Век живи- век учись, задолбался Перлина мучить )).
Получилось довольно неплохо )). Размеры в 100-1000 раз увеличить и можно генерить мир.

Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 22 мар 2015, 21:49

Второй тест биомов, теперь уже с заданными параметрами для каждого слоя.
+ мега опитимизация расчетов шума, что теперь и в редакторе при передвижении никаких лагов.

полуилась немного кукольная карта.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение Woolf 22 мар 2015, 22:03

Ну пока по функциональности вы до майнкрафта еще не дотянули, но то, что это все на юнити - радует ))
Каковы ваши планы на движок?
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 22 мар 2015, 22:19

Woolf писал(а):Ну пока по функциональности вы до майнкрафта еще не дотянули, но то, что это все на юнити - радует ))
Каковы ваши планы на движок?


А в чем там сложная функциональность ? То, что можно смешивать разные блоки и получать другие (система крафта) ? Это не сложная, скорее муторная часть забивать все рецепты, да и вообще это пока не очень нужно.
То что там постройки генерятся ? Набор готовых простеньких построек и окружающих объектов я буду делать - это тоже очень сложно. В том же BlockScape они вообще в XMl простыми координатами относительно некой нулевой точки (в которое устанавливается объект) и типов блока записаны )).

Сложная часть будет:
1. Поиск пути в таком нестабильном пространстве, в МК он не очень хорош.
2. Система ЛОДов, которой в МК нет.
3. Сетевая часть (которую я вообще пока не трогал)

Ну а потом всякие красивости.

Планов то куча, а мозгов все осилить сразу не хватает :D, постоянно по подводным камням и граблям хожу.
А вообще этот проектик хорош тем, что позволяет охватить огромное количество направлений, начиная от грамотного хранения данных и скоростных вычислений, и заканчивая сложными алгоритмами и сетевой поддержкой. Поэтому мне нравится им заниматься.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 23 мар 2015, 00:27

генератор биомов оказался стремным, для больших пространств. Слишком большие перепады высот получается если задействовать для каждого биома свой шум. Буду думать что нибудь другое.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 24 мар 2015, 02:38

Новая вариация генератора, настроил под большие пространства. Осталось еще более красивые переходы сделать и вообще нормально станет )).

Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Пред.След.

Вернуться в Кузня

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4