Воксельные изыскания

Проекты в стадии разработки.

Re: Воксельные изыскания

Сообщение gnoblin 16 мар 2015, 17:54

bwolf88 писал(а):
gnoblin писал(а):Привет! Ты в скайпе есть?

Привет. Бываю периодически.

а как тебя там найти?
skypeid: madkust
Мои крайние проекты:
Убойный Хоккей
Cube Day Z (альфа)
Аватара пользователя
gnoblin
Адепт
 
Сообщения: 4633
Зарегистрирован: 08 окт 2008, 17:23
Откуда: Минск, Беларусь
Skype: madkust
  • Сайт

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 16 мар 2015, 18:24

Woolf писал(а):А в глубину сколько копать можно?

Бесконечно в любую сторону.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение Woolf 16 мар 2015, 19:44

bwolf88 писал(а):
Woolf писал(а):А в глубину сколько копать можно?

Бесконечно в любую сторону.


Вообще круто.. Кстати, если не видели игру ReignOfKings - недавно в альфу вышла, на юнити, кстати, тоже. На вашем движке было бы круто сделать нечто подобное, но с возможностью копания..
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 16 мар 2015, 21:54

Woolf писал(а):Вообще круто.. Кстати, если не видели игру ReignOfKings - недавно в альфу вышла, на юнити, кстати, тоже. На вашем движке было бы круто сделать нечто подобное, но с возможностью копания..


С таким уровнем детализации как в последнем моем видео максимум метров 80 в каждую сторону можно отобразить, с метровыми кубами - метров 300. Поэтому к сожалению, пока не сделаю ЛОД систему, на нем можно делать только такие сценки с небольшим радиусом прогрузки :).
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение Tolking 17 мар 2015, 03:05

Ты с текстурированием что-нибуть придумал? Субмеши на чанках это скорее всего писец будет... Попробуй на каждый чанк по 2 материала кинуть, а не 1 на все + несколько на не скольких как сейчас. Скорее всего получишь по дравколу на каждый субмеш... Сколько нужно чанков на отрисовку сам знаешь...
Ковчег построил любитель, профессионалы построили Титаник.
Аватара пользователя
Tolking
Адепт
 
Сообщения: 2718
Зарегистрирован: 08 июн 2009, 18:22
Откуда: Тула

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 17 мар 2015, 14:21

С текстурированием примерно так:
1. Мультиматериал с большими текстурами по типу юнитековского террейна для террейна.
2. Материал с атласом под неотражающие поверхности (камень, дерево и т.п.)
3. Спекуляр материал с атласом (металл)
4. Материал с прозрачноым атласом стекло и т.п.
5. Материал с листвой, травой цветочками без колайдера.

Ну и меш воды и подобного будет отдельно с движущейся текстурой.
Примерно так.

По моим расчетам для отображения большого пространства (пару км в радиусе) мне понадобится около 4-8к объектов, из которых видимых максимум 50%, обычно в пределах 20-30%.

Сейчас у меня та минисценка состоит из 8000 пятиметровых чанков и обрабатывается вполне сносно.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение Woolf 17 мар 2015, 15:48

2. Материал с атласом под неотражающие поверхности (камень, дерево и т.п.)
3. Спекуляр материал с атласом (металл)
4. Материал с прозрачноым атласом стекло и т.п.


Имхо - делать один шейдер для всего, и не париться, как в юнити 5 дефолтный.
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 17 мар 2015, 16:13

А разве можно с тем же дефолтным материалом задавать разные свойства отдельным треугольникам ? Допустим первый трис у меня будет отражающим, а второй вообще прозрачным. С разверткой то все понятно - там берем нужный кусок текстуры, а вот со свойствами материала не совсем. Если я поменяю к примеру цвет материала у конкретного треугольника он изменится на всех треугольниках которые относятся к этому мешу и материалу.

Или я неправ ?
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 17 мар 2015, 16:27

Tolking писал(а):Ты с текстурированием что-нибуть придумал? Субмеши на чанках это скорее всего писец будет... Попробуй на каждый чанк по 2 материала кинуть, а не 1 на все + несколько на не скольких как сейчас. Скорее всего получишь по дравколу на каждый субмеш... Сколько нужно чанков на отрисовку сам знаешь...


Кстати посмоти игрушку 7Days to die. Сделана на юньке. Там много разных кубиков как я понял несколько атласов используется. по крайней мере сам запакованный файлик атласа кубиков весит 350 мб. А на террейне у них марширующие кубы с террейновским материалом используется. И хоть пока сама игрушка графикой не блещет, но они как то этот вопрос смогли обойти.
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение Tolking 17 мар 2015, 18:48

С атласами можно работать если мипмап отключить, а без мипмапа будет пиксельфайтинг.

8000 чанков с 1 материалом это (в идеале) 1 дравкол. А вот если в каждом будет во 2 разных материала, то это уже может быть 16 000 дравколов (в худшем случае).

Принципиально сплатинг хорошо ложится на марширующие кубы - красишь вершины в разные цвета и на цвет меша кладешь текстуры...
Ковчег построил любитель, профессионалы построили Титаник.
Аватара пользователя
Tolking
Адепт
 
Сообщения: 2718
Зарегистрирован: 08 июн 2009, 18:22
Откуда: Тула

Re: Воксельные изыскания

Сообщение bwolf88 17 мар 2015, 19:41

с атласами вообще штука неприятная получается. Без мипмапа все искрит (я так понял это и есть пиксельфайтинг). С мипмапом - чем дальше тем текстура больше съезжает на соседние. Я уже выставил границу в пол размера самой текстуры на каждую сторону вокруг. Вроди более менее прилично стало. Но этот костыль мне очень не нравится, потому что вместо текстур 512х512 на деле получаются 256х256 с рамкой из них самих же.

8000 чанков - но они не все обрабатываются рендером. Максимум рендерится 50% на особо гористой местности, чаще 20-30%, то есть в пределах 1к-1,5к, из которых 30-40% в поле зрения игрока, получается около 300-500 ДК.

На счет сплаттинга - мне еще проще, у меня квадратами (по 2 триса) все рисуется, так что можно использовать логику нативного юнити террейна. Только вот нужно ее изучить )).
Последний раз редактировалось bwolf88 17 мар 2015, 21:01, всего редактировалось 2 раз(а).
Сюда периодически чего нибудь выкладываю https://github.com/LuchunPen
Аватара пользователя
bwolf88
Адепт
 
Сообщения: 2184
Зарегистрирован: 30 апр 2014, 06:40
Skype: bwolf331

Re: Воксельные изыскания

Сообщение waruiyume 17 мар 2015, 19:43

8000 чанков с 1 материалом это (в идеале) 1 дравкол

Это как так, через GL рисовать что-ли? Хотя, ещё какой-то дравпроцедурал, вроде, появился.
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Re: Воксельные изыскания

Сообщение Tolking 17 мар 2015, 23:19

:) В идеале написал же...
Ковчег построил любитель, профессионалы построили Титаник.
Аватара пользователя
Tolking
Адепт
 
Сообщения: 2718
Зарегистрирован: 08 июн 2009, 18:22
Откуда: Тула

Re: Воксельные изыскания

Сообщение Woolf 18 мар 2015, 01:00

с атласами вообще штука неприятная получается. Без мипмапа все искрит (я так понял это и есть пиксельфайтинг). С мипмапом - чем дальше тем текстура больше съезжает на соседние.


А вы думали.. Это давно известная беда. Насколько я знаю, решается она ручной установкой каждого mip, заранее правильно отмасштабированного вручную. Только вот я знаю, как эти мипы в OGL установить, а вот как в юнити - не знаю..
Разработчик theFisherOnline - там, где клюёт
Разработчик Atom Fishing II - Первая 3D MMO про рыбалку
Разработчик Atom Fishing - Рыбалка на поплавок, донку, нахлыст, блесну в постъядерный период.
Аватара пользователя
Woolf
Адепт
 
Сообщения: 7179
Зарегистрирован: 02 мар 2009, 16:59

Re: Воксельные изыскания

Сообщение waruiyume 18 мар 2015, 01:31

API Юнити позволяет создавать мип уровни самому. А что значит правильные, просто, не семплировать точки вне своего ректа во время даунскейла?
Аватара пользователя
waruiyume
Адепт
 
Сообщения: 6143
Зарегистрирован: 30 окт 2010, 05:03
Откуда: Ростов на Дону

Пред.След.

Вернуться в Кузня

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4